quinta-feira, 28 de maio de 2009

Site com cursos online

Alunos,
segue o endereço do site que possui os cursos online.
Abs,
Profa. Vanessa

http://www.iped.com.br

WebMarketing

Gente, o material de webmarketing preferi amndar por e-mail, ok?
Abs,
Profa. Vanessa

quinta-feira, 14 de maio de 2009

Com relação à interatividade da televisão, André Lemos define cinco níveis que levam em conta a evolução desta mídia:

Nível 0: neste nível a TV ainda era em preto e branco e com poucas opções
de canais. O espectador pode apenas ligar e desligar o aparelho de TV,
trocar de canal, ajustar a imagem e controlar o volume.
 
Nível 1: a TV já é em cores, o telespectador tem a comodidade do controle
remoto que permite zappear entre a maior variedade de canais. O zapping
antecede a navegação Word Wide Web (www ou Web).
 
Nível 2: outros equipamentos eletrônicos são associados ao aparelho de TV,
como o videocassete, as câmeras portáteis e os vídeogames, expandindo as
possibilidades de uso do televisor, permitindo, por exemplo, gravações de
conteúdo para visualizações posteriores.

Nível 3: o usuário passa a interagir mais intensamente com o conteúdo
televisivo. Isto é possível graças ao auxílio de outros meios como telefone e
internet.
 
Nível 4: a partir deste nível, a TV é considerada interativa, onde o usuário
pode participar do conteúdo em tempo real, ao escolher ângulos e câmeras,
entre outros.
 
Apesar de Lemos considerar este último nível como o ápice da interatividade na TV, ela ainda é limitada, pois o telespectador não pode interferir completamente na programação. É possível apenas ao usuário responder a estímulos predeterminados pelo transmissor.

TV DIGITAL 2

O Set-top Box ou Conversor Digital ISDB converte o sinal analógico para Digital, permite a interatividade e funções adicionais como a gravação dos programas.

Os modelos variam, desde os mais simples, que apenas convertem o sinal, aos mais sofisticados, que dão maiores opções ao telespectador, podendo ser já acoplados no televisor ou ser adaptado.

Com a tecnologia digital é possível oferecer aos telespectadores serviços diferenciados e com recursos que promovem inclusão social, como:
legendas e dublagens em idiomas diferentes, linguagens de sinais, cenas em ângulos diferentes, hipermídia, informativos como previsão meteorológica, gravação de programas, entre outros.

No período de Simulcast (período de transmissão simultânea de sinal analógico e digital), os proprietários de TV no formato 16:9 que não tiverem recepção digital terão a imagem no centro da tela com faixas pretas nos cantos direito e esquerdo. Esse fenômeno ocorre para não haver distorção da imagem. Nesse período, as emissoras deverão ter cuidado com o enquadramento e com a posição dos caracteres na tela, pois quem não possuir um aparelho de TV em formato 16:9 poderá perder parte da informação.

Os formatos possíveis de qualidade de imagem são quatro, que se diferem na resolução e formato de tela:

HDTV (High-definition Television - alta definição): formato de tela 16:9,
resolução de 1080 linhas (varredura progressiva ou entrelaçada, dependendo do
sistema de transmissão digital) ou 720 linhas (varredura progressiva), com 1920
ou 1280 pixels por linha, respectivamente;
EDTV (Enhanced Definition Television - definição estendida): formato de tela 16:9, resolução de 480 linhas (varredura progressiva) e 720 pixels por linha;
SDTV (Standard Definition Television - definição padrão): formato de tela 4:3 ou 16:9, resolução de 480 linhas (varredura entrelaçada) e 640 pixels por linha;
LDTV (Low Definition Television - baixa definição): formato de tela: 4:3, resolução de 240 linhas (varredura progressiva) e 320 pixels por linha.

Os modelos de aparelho televisor que possuem definição nativa de 1080 linhas com varredura progressiva (1080p) são nomeados Full HD.

TV DIGITAL

A TV digital nada mais é do que a digitalização da transmissão do sinal televisivo. No caso das maiores operadoras brasileiras, cerca de 40% dos estúdios de geração já estão digitalizados, fazendo-se a conversão do sinal digital para o analógico apenas no momento da transmissão. Desse processo decorre que entre 40 e 60% dos programas produzidos por essas emissoras são digitais.
Nesse caso, todo processo é feito com equipamento digital - desde a filmagem, até a edição e pós-produção.
É importante destacar que ainda não existe produção de programação em alta definição no país, salvo alguns testes isolados, devido à ausência de tecnologia. Para produzir programas HDTV são necessárias câmeras especiais, que exigem um investimento muito alto para um país que sequer definiu se vai adotar um sistema de transmissão desenvolvido por terceiros, ou se vai criar um próprio.
A Televisão digital, ou TV digital, usa um modo de modulação e compressão digital para enviar vídeo, áudio e sinais de dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia, proporcionando assim transmissão e recepção de maior quantidade de conteúdo por uma mesma freqüência (canal) podendo atingir o alvo de muita alta qualidade na imagem (alta definição).
A transmissão digital codifica som e imagem em dados, transformando-os em bits, os mesmos códigos binários da linguagem informática (zeros e uns), permitindo que os dados sejam manipulados e comprimidos de formas impossíveis de serem feitas no sistema analógico. Uma das principais vantagens e atrativos da TV Digital é sua imagem em alta definição – HDTV, e o formato da imagem, que tem campo de visão mais favorável ao expectador.
Como a TV Digital operará apenas em UHF (Ultra High Frequency – Freqüência ultra-alta), é necessário o consumidor possuir uma antena UHF interna ou externa.
O áudio da TV Digital possui qualidade semelhante à de CD, e oferece a opção de surround, com 5.1 de áudio. Para usufruir desta vantagem é necessário possuir o equipamento adequado (home theater).
A maior vantagem da transmissão em sistema digital é a conservação da qualidade do sinal. O número de linhas horizontais no canal de recepção, mesmo em modo SDTV, é superior a 400, sendo idêntico àquele proveniente do canal de transmissão.
Nos atuais sistemas analógicos, em função das perdas, a definição nos aparelhos receptores (TVs e videocassetes) atinge, na prática, somente 330 linhas horizontais, ou seja, ocorre uma perda de 50%, o que impacta diretamente na qualidade da imagem que vemos na TV.
Digitalmente, a imagem é imune a interferências e ruídos, ficando livre dos “chuviscos” e “fantasmas” tão comuns na TV analógica.

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Internet, TV, rádio e jornais se complementam

A força e a sinergia da tecnologia com os meios de comunicação.

Por Aleksandar Mandic

Tenho falado constantemente sobre o avanço da tecnologia e as novas ferramentas que ela tem agregado ao nosso dia-a-dia. Sem considerarmos essas inovações, o que mais a tecnologia nos trouxe?

É muito claro que ela vem quebrando barreiras e encurtando distâncias, certo? Ela também popularizou a comunicação, principalmente a comunicação entre os meios, ou melhor, ela integrou os meios de comunicação.

O rádio, por exemplo, que começou no Brasil em 1893, com o passar do tempo, e o auxílio da tecnologia, ele foi aprimorando suas transmissões e conquistando o seu espaço.

Depois, veio a televisão, que nada mais era do que um rádio com um dispositivo que produzia uma imagem em uma única cor, que também foi se aperfeiçoando e chegou onde está hoje, em alta definição. É importante lembrar que a TV não roubou a cena do rádio, cada um criou a sua própria característica e manteve o seu público fiel.

Depois veio a internet, que supostamente roubaria todos os holofotes e atenções. Mas, ao contrário do que todo mundo pensou, ela foi uma difusora de novas formas de comunicação, integrando o rádio, a televisão e outros meios, ajudando-os a evoluir.

Vou dar um exemplo, me diga um programa de rádio ou televisão que não tenha uma página na internet? Hoje, as grandes emissoras têm a sua programação na rede, atualizada diariamente, em tempo real. Os sites das rádios até oferecem acesso a programação ao vivo e o usuário se transforma em ouvinte.

E os jornais e revistas? Assim como acontece em outros meios de comunicação, eles também estão integrados com a internet, oferecendo o conteúdo online. Alguns até são exclusivos para o site e o usuário pode se cadastrar para recebê-los no momento em que vão ao ar nas redações.

Com os portais, outro importante meio de comunicação, a integração com outros elementos também acontece. Hoje, já temos diversos sites que disponibilizam vídeos e podcast aos usuários, com conteúdos exclusivos. Temos também muitos serviços que permitem baixar e publicar vídeos em alta definição para assisti-los no próprio computador.

Isso significa que a internet irá substituir os meios de comunicação? Jamais! A tecnologia irá ajudar a alavancar ainda mais todos os ambientes, pois eles interagem entre si, um ajuda e complementa o conteúdo do outro, por isso dizem que a matemática é tão perfeita, pois a TV + o rádio + o jornal + a revista = a internet e se tirarmos a prova real, o resultado será sempre o mesmo, ou seja, pura sinergia.

Você se lembra de algum meio de comunicação que deu errado? Nem eu! [Webinsider]

Como salvar a mídia (e a propaganda)

A compra de mídia passa a ser compra de conteúdo, e não mais de espaço.

Por Fernand Alphen

A mídia está morta. Viva a mídia!

Estamos no futuro porque é muito mais fácil pensar assim.

Há alguns dias, uma crucial reunião decidiu o futuro da mídia, dos autores, dos criadores e de todos os pretensos provedores de conteúdo. Da assinatura do termo resultante, acordou-se que doravante tudo será cobrado. Chega dessa palhaçada de trabalhar de graça. Nem uma linha mais será derramada sem reciprocidade financeira. Nenhum jornal será lido mais de graça na internet, nenhum vídeo baixado ou assistido sem pagar, nenhuma música, nenhuma foto, nenhum game, nenhum outro conteúdo que tenha a mais ingênua pretensão de assim chamar-se vai ser franqueado, barganhado na xepa.

Muitos choraram na reunião que celebrou o acordo. Lágrimas de alívio carregadas de deliciosa vingança. É o troco, depois de anos de lamúrias e penúria. “Vencemos os anarquistas bandidos!”

Mas alguns dias depois, as cabeças decisivas reuniram-se novamente para colocar em prática a mais difícil das equações: como cobrar? O que cobrar? O que será justo e rentável?

A reunião foi uma tragédia. Dizem que alguns chegaram às vias de fato, e algumas mortes foram contabilizadas. É o que dizem, mas ninguém soube de nada porque nenhum leitor quis comprar esse conteúdo.

Flashback. Hoje, a questão que movimenta dez entre dez pessoas de mídia é como resolver a mais apavorante das equações: o conteúdo deve ou não ser gratuito?

Walter Isaacson discursou recentemente sobre o assunto num interessantíssimo artigo. Sua visão é lapidar, precisa, contundente. Em resumo, Isaacson propõe uma saída para a crise com uma simples e desburocratizada cobrança pontual (micro) dos conteúdos desejados. Essa possível solução, para ele, resolveria as perdas de receita dos jornais na ponta “venda de jornal”.

Ainda que essa solução não seja nova e já tenha sido experimentada (de forma fracassada), vale muito a provocação.

No entanto, não basta debruçar-se sobre essa “perna” capenga da receita, assumindo que as demais estão fortes. É tapar o sol com a peneira.

Talvez seja mais pertinente e urgente debruçar-se sobre a outra: a publicidade. Não apenas porque ela é mais importante, mas principalmente porque ela também cambaleia e há mais tempo.

Por outro lado, é tocante a ingenuidade porque as pernas são promiscuamente comunicantes. A questão não é, portanto, resolver partes separadas de receita, mas encarar a questão de face, sem preconceito, sem medo e de forma radical: quem vai pagar o conteúdo produzido? Pois parece que sempre será o cliente do conteúdo, direta ou indiretamente. E é o indireto a mola do sistema: a propaganda.

A propaganda “compra” audiência, e os provedores de conteúdo “vendem” audiência. É essa audiência que paga a conta. Se resolvermos essa perna, o conteúdo poderá ser gratuito sempre.

Ainda que pudéssemos precificar um conteúdo, ainda que pudéssemos nos entender sobre esse preço, quem nos compra tenderá sempre a não querer pagar. Eles também são tão variados, que a conta será ínfima, ridícula, dispensável. Sem falar da enorme dificuldade de criar uma forma de pagamento segura e simples.

Se nossa audiência não quer mais pagar pelo conteúdo – seja porque ele foi dado um dia de graça, seja porque o conteúdo é, e sempre será, mais importante que o autor, a cópia gratuita, portanto, tem exatamente o mesmo valor do original – de que serve remar contra a maré?

Existe muita coisa para ser feita e cobrar “microtaxas” é uma solução microscópica.

Primeiro fato aterrorizante: as receitas publicitárias talvez estejam também minguando. Ou pior, talvez os anunciantes não estejam muito felizes com os resultados dos seus investimentos.

Segunda tragédia: na gênese desse problema, infinitamente mais relevante para as economias dos provedores de conteúdo e para os próprios pagadores da conta, os anunciantes, está a ineficiência dos formatos de publicidade e da lógica de precificação desses formatos.

Terceiro pavor: os meios digitais, gratuitos, livres, sem controle possível e infinitamente mais poderosos que qualquer outro meio físico vão quebrá-los. E nesse ambiente, só prevalece uma lei: a gratuidade.

Se formos corajosos, uma vez na vida que seja, devemos assumir essas verdades e, se quisermos encontrar uma saída, talvez devêssemos encará-las de forma exagerada, sem meias soluções, sem acochambros.

Na perna da publicidade, a ideia do “micro” talvez seja uma saída muito mais original.

Voltemos ao futuro agora. Lembram da reunião que terminou em sangue e morte?

Pois num outro lugar, um dono de jornal resolveu declinar do convite de participar dessa tragédia anunciada. Ele estava muito ocupado com seus jornalistas e programadores para perder tempo com panaceias jurássicas.

Ele estava lançando o primeiro jornal do mundo a vender publicidade baseada na lógica do micropagamento publicitário. Simplesmente indexou todas as palavras e expressões de seu conteúdo. Todas eram ofertadas a quem pagasse mais por elas. E ele foi mais longe: o leitor que fizesse a busca na sua ferramenta para um conteúdo específico seria imediatamente direcionado para ele, mas uma propaganda iria interromper por alguns instantes esse fluxo. Propaganda essa, paga pelo anunciante que tivesse comprado precisamente aquela palavra ou expressão.

Simples. Muito simples e fácil.

Algumas pequenas regras para ajudar na solução:

* Conteúdo deve ser de graça para o receptor.
* Quem paga a conta são os compradores de audiência, os anunciantes.
* Provedores de conteúdo devem priorizar a busca em detrimento da navegação aleatória, baseada em índices, cadernos, editorias, etc.
* O conteúdo deve ser todo indexado de forma dinâmica e automática.
* A venda de impacto publicitário deve ser feita pela compra desses “indexadores”.
* Leva quem paga mais pela compra dos “indexadores”.
* A propaganda deve interromper o clique da busca e intrometer-se entre ela e o resultado.
* A interrupção deve ser suficiente para impactar sem prejudicar.
* A compra de mídia passa a ser compra de conteúdo, e não mais de espaço.

E para terminar, valem todas as regras anteriores: liberdade, qualidade, criatividade, pertinência, ética e principalmente, sempre, coragem de se reinventar todos os dias.

Vamos enterrar nossos mortos, rezar por eles, mas sobreviver. [Webinsider]

.
Sobre o autor

Fernand AlphenFernand Alphen (falphen@fnazca.com.br) é diretor de Branding, Planejamento e Pesquisa da F/Nazca S&S e mantém o Fernand Alphen’s Blog.

terça-feira, 28 de abril de 2009

Conheça sites que oferecem serviços gratuitos para facilitar sua vida

Gente,
vi este artigo e achei muiiito interessante. Ensina muitas coisas legais.. Segue texto:


Conheça sites que oferecem serviços gratuitos para facilitar sua vida

Aprenda a economizar tinta e a converter arquivos PDF para formato Word.
Confira as dicas e deixe suas próprias sugestões na área de comentários.

A internet é uma fonte inesgotável de serviços interessantes. O melhor é que muitos deles são gratuitos. Gosto de escrever e apresentar estes serviços aqui na coluna, e nas últimas semanas guardei alguns em meus favoritos do Delicious – para quem não conhece é um importante serviço de favoritos on-line.

Vamos ver algumas dicas?

>>>> Converter arquivos PDF para DOC


Ampliar Foto Foto: Reprodução Foto: Reprodução
PDFtoWORD permite converter arquivos PDF em documentos do Word. (Foto: Reprodução )

Muitas pessoas recebem arquivos em PDF e não conseguem editá-los. Claro que um dos motivos do uso da extensão PDF é justamente este, evitar a edição do arquivo.
Mas alguns arquivos estão neste formato por uma questão de portabilidade, para serem abertos por qualquer um, em qualquer tipo de dispositivo, e não estão protegidos para edição. Nestes casos, é possível usar o PDFtoWORD .



Trata-se de um serviço on-line super simples onde você anexa um arquivo PDF, escolhe o tipo de documento que quer gerar – para arquivos com mais elementos visuais e mais complexos, recomendo a extensão .doc, para arquivos de texto simples, pode usar .rtf mesmo – e termina por informar um e-mail valido. O site faz a conversão e envia o arquivo convertido anexado ao um e-mail. Simples assim.

>>>> Imprimindo apenas o necessário


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Print What You Like permite a impressão de apenas partes das páginas, evitando gastar tinta e papel. (Foto: Reprodução )

Imprimir informações direto dos sites as vezes é uma tarefa chata e que nos faz gastar muita tinta. Alguns sites, como G1, disponibilizam versões mais leves e limpas de suas páginas, facilitando a impressão – veja aqui um exemplo.



A grande maioria dos sites, no entanto, não tem uma função parecida, e na hora de imprimir, acabamos mandando para a impressora publicidades, menus e uma variedade de coisas que não nos interessam. Solução? Copiar o texto e colar no Word? Pode ser, mas eu prefiro indicar o site Print What You Like, que permite selecionar partes de uma página para impressão.

O uso é relativamente simples. Ao abrir o site, coloque a URL no campo correspondente, e clique em Start. Na tela seguinte, marque as áreas da página que deseja imprimir, elas ficarão marcadas em um retângulo vermelho. Depois de marcar as áreas a serem impressas, clique no botão Isolate e o site irá remover o restante da página, feito isso basta clicar em Print.

Dica: se o site estiver em uma fonte que não seja de boa leitura, ou a letra esteja muito pequena, na parte inferior da ferramenta é possível mudar o tipo de letra e também o tamanho, ajudando na impressão. Outros botões interessantes são o Remove background para imprimir sem o fundo de tela e Remove images para remover as imagens.

>>>> Papéis de parede personalizados
Eu costumo achar fotos legais em sites de imagens ou mesmo fotos tiradas por amigos e disponibilizadas na rede e colocá-las como papel de parede. Mas algumas pessoas gostam de montar composições de fotos, principalmente mamães e papais coruja para passar o dia de trabalho matando saudade dos seus rebentos. Para ajudar estas pessoas existe o Photovisi, que permite criar papeis de parede e montagens para serem usadas em sites como Orkut e outras redes sociais.

Dica: antes de criar a montagem no site, separe todas as fotos que deseja usar em uma única pasta do seu computador.

O uso é simples e funciona por etapas. A primeira é para escolher o template, ou seja, a base onde serão inclusas as fotos para a montagem. Na seqüência vem o passo para envio das imagens. Lembre-se que você deve segurar o botão CTRL para selecionar mais de uma imagem no PC. Todas as imagens selecionadas? Clique em OK, e o site irá transferir os arquivos e distribuir as fotos no template selecionado.

Feito isso clique no botão Click here to continue e salve o arquivo no formato mais adequado a seu monitor.

Você quer fazer estas montagens, mas quer usar fotos e imagens variadas? Quer procurar imagens para trabalhos escolares ou ilustrar textos em seu blog? Então vamos à próxima dica de site:

>>>> Procurando fotos gratuitas pela rede
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A ferramenta de bucas Picfindr serve para localizar imagens em diversos repositórios de imagens gratuitas da rede. (Foto: Reprodução )

O site Picfindr é um mecanismo de busca de imagens pelos principais portais de imagens da rede. O design dele é um tanto tosco, mas trata-se de um serviço bastante eficiente. Basta colocar o termo de busca no campo correspondente e pronto, em segundos ele realiza uma pesquisa ampla. Ao clicar nas fotos você vai para o site que a disponibiliza e pode salvá-la em seu PC.

Dica: recomendo sempre que encontrar uma foto interessante verifique no site que a disponibiliza qual é a política de uso da imagem e também busque sempre citar a fonte (endereço da imagem e nome do fotografo) ao usar sua imagem.

>>>> Fontes e mais fontes
O site 1001 Free Fonts tem uma lista enorme de fontes para transferência. Basta escolher e baixar a que você quer usar. Como Instalar? Simples: É só copiar o arquivo para a pasta “C:\WINDOWS\Fonts”.

Dica: ter muitas fontes no computador pode deixá-lo lento. O ideal é usar um programa para gerenciar as fontes. Através deste tipo de programa é possível adicionar, remover e definir quais fontes estão em uso no computador, melhorando o seu desempenho, Mas isso fica para outra coluna. No Pacotão de quinta-feira (30/4), eu falarei mais deste assunto indicando um programa para realizar este trabalho.

>>>> Plantas descomplicadas


Ampliar Foto Foto: Reprodução Foto: Reprodução
Crie plantas de apartamentos e residências de forma simples com o Small Blue Printer. (Foto: Reprodução )

Esse é para quem está reformando a casa ou apartamento. Enfrentei isto recentemente e este aplicativo é uma mão na roda para os decoradores e arquitetos amadores. Trata-se do Small Blue Printer, um serviço de geração de plantas gratuito, e razoavelmente intuitivo, onde a pessoa consegue desenhar a planta de um local e depois imprimi-la.

O site é dividido em algumas ferramentas, a mais completa e que eu recomendo é a Floorplanner, que gera plantas em duas dimensões. As ferramentas são simples, mas dependem um pouco do conhecimento da língua inglesa. Dicas básicas pra quem não entende nada: wall quer dizer parede, door quer dizer porta, window quer dizer janela e assim por diante. Os nomes estão atrelados a desenhos facilitando a compreensão.

No menu à esquerda, ficam as formas para fazer o desenho, na parte superior menus de ação, como ferramenta de ampliar e diminuir, redimensionar as figuras e etc.

Dicas: no menu View, existe a opção Show/hide rulers, que ativa uma régua, ajudando a definir as proporções da planta. Na opção Setting, dentro do item General settings é possível alterar a métrica para Metres (metros) que é a unidade de medida que conhecemos e trabalhamos.

E você, leitor? Tem outras dicas de serviços on-line? Tem dúvidas sobre tecnologia e internet? Use o espaço de comentários abaixo para deixar seus recados. Até quinta-feira! Boa semana a todos.

* Fernando Panissi é especialista em tecnologia e internet, formado em Sistemas de Informação com extensão em gestão. É professor universitário e ministra cursos de extensão em desenvolvimento de sistemas. Vive a internet e suas excentricidades desde 1995 e, nesta coluna, irá compartilhar suas experiências e conhecimentos sobre os mais variados temas ligados à internet, computação e tecnologia. Também tira as dúvidas deixadas pelos leitores na seção de comentários.

sábado, 25 de abril de 2009

EPIC - vídeo que fala sobre o futuro da web

o Creative Commons

O Creative Commons é mais do que um simples modelo de licenciamento de criações intelectuais. Ele é, na verdade, uma entidade sem fins lucrativos criada para garantir mais flexibilidade na utilização de obras protegidas por direitos autorais. Com o objetivo de "desengessar" a utilização, execução e distribuição de trabalhos é que Lessig idealizou a organização. Em 2001, nos Estados Unidos, o Creative Commons teve a sua primeira formalização de licenças. No Brasil, o projeto é coordenado por Lemos e tem por trás a Fundação Getúlio Vargas. Esta é responsável pela adaptação da licença à realidade do país. Por aqui, até mesmo o Ministro da Cultura Gilberto Gil, na condição de artista, defendeu e disponibilizou músicas sob a licença, tornando-se o primeiro brasileiro a licenciar conteúdo em áudio nesse modelo.

Hoje,o Creative Commons tem 140 milhões de obras licenciadas em 50 países.

Indaga-se: Será que o marketing do medo propagado pela indústria fonográfica é uma estratégia que pode dar certo para reprimir as cópias de músicas trocadas pela internet? Para o professor Joaquim Falcão, esta iniciativa é uma luta perdida.

O que não pode obter registro de direito autoral

As idéias, procedimentos normativos, sistemas, métodos, projetos ou conceitos matemáticos como tais; os esquemas, planos ou regras para realizar atos mentais, jogos ou negócios; os formulários em branco para serem preenchidos por qualquer tipo de informação, científica ou não, e suas instruções; os textos de tratados ou convenções, leis, decretos, regulamentos, decisões judiciais e demais atos oficiais; as informações de uso comum tais como calendários, agendas, cadastros ou legendas; os nomes e títulos isolados; o aproveitamento industrial ou comercial das idéias contidas nas obras.

Art. 46. Não constitui ofensa aos direitos autorais:

I - a reprodução:

a) na imprensa diária ou periódica, de notícia ou de artigo informativo, publicado em diários ou periódicos, com a menção do nome do autor, se assinados, e da publicação de onde foram transcritos;

b) em diários ou periódicos, de discursos pronunciados em reuniões públicas de qualquer natureza;

c) de retratos, ou de outra forma de representação da imagem, feitos sob encomenda, quando realizada pelo proprietário do objeto encomendado, não havendo a oposição das pessoas nele representada ou de seus herdeiros;

d) de obras literárias, artísticas ou científicas, para uso exclusivo de deficientes visuais, sempre que a reprodução, sem fins comerciais, seja feita mediante o sistema Braille ou outro procedimento em qualquer suporte para esses destinatários;

II - a reprodução, em um só exemplar de pequenos trechos, para uso privado do copista, desde que feita por este, sem intuito de lucro;

III - a citação em livros, jornais, revistas ou qualquer outro meio de comunicação, de passagens de qualquer obra, para fins de estudo, crítica ou polêmica, na medida justificada para o fim a atingir, indicando-se o nome do autor e a origem da obra;

IV - o apanhado de lições em estabelecimentos de ensino por aqueles a quem elas se dirigem, vedada sua publicação, integral ou parcial, sem autorização prévia e expressa de quem as ministrou;

V - a utilização de obras literárias, artísticas ou científicas, fonogramas e transmissão de rádio e televisão em estabelecimentos comerciais, exclusivamente para demonstração à clientela, desde que esses estabelecimentos comercializem os suportes ou equipamentos que permitam a sua utilização;

VI - a representação teatral e a execução musical, quando realizadas no recesso familiar ou, para fins exclusivamente didáticos, nos estabelecimentos de ensino, não havendo em qualquer caso intuito de lucro;

VII - a utilização de obras literárias, artísticas ou científicas para produzir prova judiciária ou administrativa;

VIII - a reprodução, em quaisquer obras, de pequenos trechos de obras preexistentes, de qualquer natureza, ou de obra integral, quando de artes plásticas, sempre que a reprodução em si não seja o objetivo principal da obra nova e que não prejudique a exploração normal da obra reproduzida nem cause um prejuízo injustificado aos legítimos interesses dos autores.

O que são direitos autorais

O direitos autorais lidam basicamente com a imaterialidade, principal característica da propriedade intelectual. Estão presentes nas produções artísticas, culturais, científicas etc.

O direito autoral se caracteriza por dois aspectos:

O moral – o invento, a criação. Garante ao criador o direito de ter seu nome impresso na divulgação de sua obra e o respeito à integridade desta, além de lhe garantir os direitos de modificá-la, ou mesmo impedir sua circulação.

O patrimonial – a exploração da criação. Regula as relações jurídicas da utilização econômica das obras intelectuais.

Em síntese, constituem os dez fundamentos da legislação autoral pátria: as idéias, o valor intrínseco, a originalidade, a territorialidade, os prazos, as autorizações, as limitações, a titularidade, a independência e o suporte físico.

A criação intelectual pode merecer várias formas de proteção (Patentes, Direito do autor, Marcas, etc.). As criações industrializáveis relativas a produtos e as invenções são protegidas através do Registro de Desenho Industrial e Patentes (Patente de Invenção e Modelo de Utilidade) e Certificado de Adição de Invenção.

O que é uma Patente?
R.: É um título de propriedade temporário outorgado pelo Estado, por força de lei, ao inventor/autor ou pessoas cujos direitos derivem do mesmo, para que esta ou estas excluam terceiros, sem sua prévia autorização, de atos relativos à matéria protegida, tais como fabricação, comercialização, importação, uso, venda, etc.

Elas poderão se enquadrar nas seguintes naturezas ou modalidades:

Privilégio de Invenção (PI) - a invenção deve atender aos requisitos de atividade inventiva, novidade, e aplicação industrial.

Modelo de Utilidade (MU) - nova forma ou disposição envolvendo ato inventivo que resulte em melhoria funcional do objeto.

Certificado de Adição de Invenção - para proteger um aperfeiçoamento que se tenha elaborado em matéria para a qual já se tenha um pedido ou mesmo a Patente de Invenção.

sexta-feira, 24 de abril de 2009

O PODER DAS MARCAS VIRTUAIS

A utilização da Internet possibilita que, empresas mesmo pequenas e afastadas dos grandes centros, consigam construir uma Marca Virtual Forte gerando negócios e desenvolvendo mercados que antes do advento da Internet eram inviabilizadas pela falta de recursos para investimento. Segundo a Forrester, apenas 1% dos sites no mundo têm mais do que mil acessos por mês. Este dado reflete o nível de amadorismo que os projetos de sites de nossas empresas estão. Este dado também mostra que existem milhares de sites publicado na Internet que não servem para nada, pois ninguém conhece ou ao menos visita.

Para se construir uma Marca Virtual Forte é fundamental que o projeto do site da empresa tenha uma Estratégia Digital que irá definir que ações serão feitas para que este site fique bem “posicionado”, entre várias outras ações também importantes para a criação de uma Marca Virtual Forte. Assim quando alguém for procurar algo nos mecanismos de busca, por exemplo, encontre a sua empresa e a partir deste contato inicial, possa desenvolver ações visando conhecer este potencial Cliente, suas Necessidades e criar estratégias para se comunicar com eficiência. Agindo desta forma, esta empresa terá na mente deste potencial cliente à lembrança da Marca. Fundamental hoje, pela quantidade de marcas disponíveis no mercado e pela possibilidade imediata de escolha que o usuário hoje possui graças a Internet.

Acompanhando o mercado Internet em todo o Brasil, a queixa dos empresários é sempre a mesma. Investiram no desenvolvimento de um bom site, mas não conseguem ter o retorno desejado. E isto é muito simples de entender, pois estes projetos privilegiaram ou o layout ou a tecnologia. Esquecem estes empresários que uma das grandes vantagens da Internet é a possibilidade de conquistar novos mercados. Mas como conquistar novos mercados se o site e a Marca Virtual da empresa continua totalmente desconhecida do público consumidor ?? É preciso que este empresário identifique a situação de sua Marca na Internet e desenvolva ações visando um bom posicionamento virtual. Para isto existem ferramentas disponíveis como o Alexa, que desenvolveu um sistema de ranking totalmente isento e que mostra de forma clara e transparente a posição do site num universo de milhões de sites, mostrando se a marca desta empresa (seu site) está bem posicionada ou não.

Tudo de forma on-line e atualizado diariamente. Só assim ele terá condições de ter o retorno desejado com a Internet. No momento que ele perceber que seu site está bem posicionado na Internet, perceberá que os contatos via este site começarão a fluir com a freqüência e volume que ele deseja e ai sim, poderá dizer que possui uma Marca Virtual Forte. E a partir desta força ele poderá cada vez mais, crescer e conquistar novos mercados.

Percebe-se hoje, um grande movimento de empresas tradicionais e com marcas fortes para entenderem melhor a Internet e como o público consumidor quer que a empresa se comunique com ele. Assim cada vez mais estas “grandes” Marcas estarão trabalhando a mente do seu público, fidelizando-o através da Internet que será o grande elo de comunicação do mundo moderno. Quem não perceber estes movimento estará, com certeza, perdendo espaço no mercado. Quem não perceber que necessita ser “ativo” utilizando as mais modernas estratégias digitais para se comunicar com seu público, perceberá que sua Marca estará cada vez mais enfraquecida e perdendo espaço para as novas Marcas que buscam o contato e o reconhecimento do mercado.

E depois que esta Marca Virtual for registrada pela mente dos consumidores, principalmente os novos consumidores – o público jovem – dificilmente serão trocadas, pois quando se inicia um trabalho de fortalecimento da Marca no inicio da vida do consumidor ele dificilmente irá trocar por outra.

Escrito por Paulo Roberto Kendzerski (WBI Brasil)

Comunidades Virtuais

Uma comunidade virtual é uma comunidade que estabelece relações num
espaço virtual por meio de formas de comunicação à distância. Se caracteriza
pela aglutinação de um grupo de indivíduos com interesses comuns que
trocam experiências e informações no ambiente virtual.

Um dos principais fatores que potencializam a criação de comunidades virtuais
é a dispersão geográfica dos membros. O uso das Tecnologias de Informação
e Comunicação (TICs) minimizam as dificuldades relacionadas a tempo e
espaço, promovendo o compartilhamento de informações e a criação de
conhecimento coletivo.

Exemplos:
Fórum de discussão
Lista de discussão
Orkut (Um dos principais recursos do site são as comunidades, que reúnem pessoas sob um mesmo tema)
Second Life

A premissa mais importante que está por trás da validade econômico-comercial de todo processo de e-business, e-commerce, é a existência de comunidades virtuais ativas e integradas.

Comunidades são grupos de pessoas que se unem espontaneamente em torno de assuntos, interesses, vontades, comportamento e atitudes comuns em relação a algum tema.

Isto quer dizer que pessoas "parecidas" podem pertencer a comunidades diferentes e pessoas aparentemente "tão diferentes" podem pertencer às mesmas comunidades.

Um executivo e um adolescente podem pertencer a uma mesma comunidade de interesses musicais.

O mistério de formação de comunidades transcende a tradicional análise de perfis. A segmentação de targets passa a ter um caráter diferenciado, uma vez que premissas sócio-econômicas, geográficas e comportamentais não são mais suficientes; atitudes e crenças/valores têm relevância preponderante.

As pessoas têm traços de personalidade comuns, mas isto não significa necessariamente que sejam parecidas.

A interferência exagerada do mestre de cerimônias (site ou portal) e seu arsenal de ferramentas de comunidade (chats, fóruns, clubes de fidelidade, grupos de e-mail, grupos de opinião, etc) não é aconselhada.
Estes sites dirigidos a determinados públicos devem servir de palco para a interpretação e desenrolar das relações entre os indivíduos-membro das comunidades.

Outro ponto: como as comunidades evoluem de maneira auto-gerenciada, seu comportamento e "futuro" é de certa maneira caótico. As comunidades podem ser temporárias. A previsibilidade e controle do comportamento das comunidades devem ser tratados no nível de sugestão, no nível do entendimento da experiência dos usuários. Só quando se entende a experiência, pode-se moderá-la.

Por decorrência, acaba o conceito de massa de manobra, de comunicação de massa por si só.

Porém, como o número de membros de uma comunidade pode ser grande, mercadologicamente nasce o conceito de mass one-to-one ou mass customization, que é a junção da amplitude da comunicação de massa com a profundidade da comunicação dirigida, de forma interativa. Comunidades são grupos sociais. Grupos sociais são, por definição, microcosmos complexos.

Sob a óptica individual, a Internet potencializou a expansão e criação de novas comunidades, vencendo barreiras como distância, língua, etc. Hoje, pessoas de todos os lugares e formações podem se comunicar em comunidades e trocar experiências antes inimagináveis.

Sob a óptica do comunicador e do gestor de comunidades, a Internet maximizou a possibilidade de conhecimento de comportamento e valores dos membros destas comunidades e, com isso, a possibilidade do alcance (permitido) dirigido e individual desses membros, o que, por definição, facilita qualquer processo de comunicação, troca, venda, influência, etc.

As comunidades virtuais não se baseiam exclusivamente na reunião de informações e outros tipos de recursos. As comunidades virtuais se baseiam na união de indivíduos. Esses indivíduos são atraídos porque, tendo as pré-qualificações para adotarem uma determinada comunidade, enxergam nestas um ambiente de interação e conexão com outros usuários - às vezes numa ocorrência única, mas geralmente por uma série contínua de interações que criam proximidade e confiança.

Estudos clássicos de sociologia mostram que a base para a interação de pessoas em grupos é formada por quatro fatores: interesse, relacionamento, fantasia e transação. É sobre estes quatro itens que se deve basear o planejamento de sites de comunidades.

Mcluhan já preconizou as aldeias globais. Segundo Hagel III e Armstrong, a evolução das comunidades virtuais pode ser para estruturas como aldeias virtuais, constelações concentradas, coalização cósmica e infomediários integrados. Porém, a incerteza é tanta neste momento de nascimento de comunidades virtuais em larga escala, que a formatação precoce de um modelo operacional e de receita como definitivo é, no mínimo, leviana. Aprende-se sobre as comunidades com seus próprios membros.

Para os vários gestores de comunidades, o que está realmente em jogo é quem será o dono do cliente. Por um lado, o melhor meio de se tornar dono do cliente pode ser dar-lhe condição de defesa perante fornecedores, oferecendo-lhe ferramentas necessárias para aumentar seu poder de barganha.

Ainda segundo Hagel III e Armstrong, existem indicadores de potencial econômico de comunidades virtuais. No curto prazo, são eles tamanho, intensidade, "amplitude fractal" e modelo de comunidade.

Comercialmente, gestores podem atingir comunidades virtuais de maneira escalonada, primeiramente gerando tráfego e visitação, depois promovendo a concentração de tráfego, obtendo associação de membros, expandindo e melhorando a funcionalidade de seus serviços, interagindo com usuários e customizando, ou seja, adaptando os recursos às necessidades individuais de cada um de seus membros.

Enfim, o cenário da nova economia é esse: volta a aldeias e grupos sociais concentrados, mas reunidos, neste milênio, não mais por fatores herdados como parentesco ou proximidade regional, mas sim por fatores de escolha, como desejos, vontade e aceitação, fatores muito mais intangíveis e difíceis de se gerenciar. Psicologia individual e sociologia passam a estar na agenda do dia dos negócios online.

sexta-feira, 3 de abril de 2009

BLOGS

Jorn Barger, autor de um dos primeiros FAQ - Frequently Asked Questions, foi o editor do blog original "Robot Wisdom" e concebeu o termo - "weblog" - em 1997, definindo-o como uma página da Web onde um diarista (da Web) relata todas as outras páginas interessantes que encontra.

O termo foi alterado por Peter Merholz, que decidiu pronunciar "wee-blog", que tornou inevitável o encurtamento para o termo definitivo "blog".

Eles eram rudimentares em design e conteúdo, mas aqueles que os produziam achavam que estavam realizando algo interessante e decidiram ir adiante.

Devido à freqüente interligação entre os blogs existentes na época, os críticos chamaram os blogueiros de incestuosos, que por sua vez sabiam que amplificavam as vozes uns dos outros quando criavam links entre si. E assim a comunidade cresceu. Inicialmente, apenas material de altíssima qualidade era postado.

Provavelmente, a maior diferença entre os blogs e a mídia tradicional é que os blogs compõem uma rede baseada em ligações - os links, propriamente.

Todos os blogs por definição fazem ligação com outras fontes de informação, e mais intensamente, com outros blogs. Muitos blogueiros mantêm um "blogroll", uma lista de blogs que eles frequentemente lêem ou admiram, com links diretos para o endereço desses blogs.

No dia 31 de agosto, comemora-se o Dia do Blog (devido a semelhança da data 31.08 com a palavra blog), que se propõe a promover a descoberta de novos blogues e de novos blogueiros.

RSS

•RSS = Really Simple Syndication. Há ainda os que a definem como Rich Site Summary.

•RSS é um recurso desenvolvido em XML que permite aos responsáveis por sites e blogs divulgarem notícias ou novidades destes. Para isso, o link e o resumo daquela notícia (ou a notícia na íntegra) é armazenado em um arquivo de extensão .xml, .rss ou .rdf. Esse arquivo é conhecido como feed ou feed RSS.

•O interessado em obter as notícias ou as novidades deve incluir o link do feed do site que deseja acompanhar em um programa leitor de RSS (também chamado de agregador). Esse software (ou serviço, se for um site) tem a função de ler o conteúdo dos feeds que indexa e mostrá-lo em sua interface.

•O padrão RSS surgiu no início de 1999 e é uma criação da equipe da Netscape, que "largou" o projeto tempos depois por não achá-lo viável. Uma empresa de menor porte, a UserLand, decidiu por continuar o RSS para aplicá-lo em suas ferramentas de blogs. Para isso, os desenvolvedores resolveram simplificar o código e, quando isso foi concluído, o RSS 0.91 foi lançado. A Netscape tinha trabalhado até a versão 0.90.

quarta-feira, 25 de março de 2009

Artigo: Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros" no Second Life

Second Life: que história é essa?
Imagine um mundo onde você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou. Esta é a propaganda do Second Life. Provavelmente, você já ouviu alguma coisa sobre o metaverso que vem atraindo a atenção de jovens e adultos de todo o mundo. Metaverso? Sim. Trata-se de “um universo virtual dentro do nosso universo real. Um mundo digital on-line tridimensional, onde tudo é criado pelos seus residentes”, como explica o diretor de marketing do Second Life Brasil, Emiliano de Castro.

No mundo todo, os internautas brasileiros são privilegiados. Eles possuem uma entrada própria em Língua Portuguesa que dá acesso ao Second Life. No metaverso, é possível vivenciar uma outra vida, desde a celebração de um casamento até a construção de uma casa ou o fechamento de um grande negócio. Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros.

Em entrevista ao RIO MÍDIA, Emiliano de Castro disse que o sucesso do Second Life se deve ao fato de que o projeto encontrou uma mistura simbiótica entre conteúdo criado pelo usuário, economia virtual e redes de relacionamento. “Essa combinação explosiva junta uma série de tendências que já vinha se desenvolvendo há algum tempo. Por isso mesmo, encontra boa aceitação da comunidade. As empresas, é claro, se interessaram por este novo canal para se comunicar com seus consumidores”, explica Castro.

RIO MÍDIA - O que é o Second Life. É um jogo? Um mundo paralelo? Uma brincadeira? Um negócio? Uma diversão on-line como qualquer outra? Afinal, como podemos defini-lo?
Emiliano de Castro - É um metaverso. Ou seja, um universo (virtual) dentro do nosso universo (real). Um mundo digital on-line tridimensional, onde tudo é criado pelos seus residentes.

RIO MÍDIA - Na prática, como esse metaverso funciona?
Emiliano de Castro - Existe um grid de servidores que simula um espaço virtual, onde os residentes circulam e fazem suas construções. As ferramentas de construção e programação já vêm integradas no client, que é o software que o usuário instala no seu computador. Para ingressar no Second Life basta fazer o cadastro no site www.secondlifebrasil.com.br. Com a assinatura básica, você já pode nascer no metaverso, aprender a lidar com seu avatar (você dentro do Second Life), definir o seu perfil físico, escolher a maneira como quer se vestir e navegar pelos inúmeros lugares oferecidos aos visitantes. Já quem optar pela assinatura Premium (R$ 19,90 mensais) poderá ter um terreno, construir sua casa, ou seu próprio negócio dentro do Second Life Brasil. O assinante Premium recebe bônus de 1000 Linden dólares no pagamento da primeira mensalidade e 300 Linden dólares por semana. Ele pode participar de leilões dentro do Second Life Brasil e conta com suporte técnico 24 horas por dia, durante os 7 dias da semana.

RIO MÍDIA - Quantas pessoas já estão cadastradas? Há dados estatísticos por sexo, idade, país?
Emiliano de Castro - O Second Life pode ser acessado por qualquer pessoa do mundo, desde que maior de 18 anos. Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros.

RIO MÍDIA - Qual é o perfil do usuário brasileiro?
Emiliano de Castro - Existem iniciativas em andamento para fazer um mapeamendo do perfil do usuário brasileiro. De forma geral, os usuários masculinos somam 57%. E a média de idade dos usuários brasileiros é de 26 anos.

RIO MÍDIA - Uma dúvida: o Second Life Brasil dá acesso ao Second Life Global?
Emiliano de Castro - O Second Life Brasil é a porta de entrada para os brasileiros no metaverso. Você tem todas as informações que precisa em português e pode realizar todas as transações comerciais em reais. Através dele você tem acesso a todo o metaverso, assim como quem entra através do client em inglês tem acesso às ilhas brasileiras.

RIO MÍDIA - Qual é o público-alvo ?
Emiliano de Castro - Qualquer pessoa acima de 18 anos.

RIO MÍDIA - A máxima do Second Life é: Imagine um mundo onde você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou. Existem regras neste mundo? Existe algum código de ética, do que é permitido, do que é condenável?
Emiliano de Castro - Os usuários devem respeitar um código de conduta da comunidade, descrito nos Termos de Uso do Second Life. Podem oferecer denúncia quando sentirem sua privacidade invadida. Os usuários também estão sujeitos à legislação do mundo real. Além, é claro, das regras que naturalmente emergem à medida que crescem as sociedades no mundo virtual.

RIO MÍDIA - Por que o Second Life vem atraindo tantas pessoas e empresas?
Emiliano de Castro - O Second Life encontrou uma mistura simbiótica entre conteúdo criado pelo usuário, economia virtual e redes de relacionamento. Essa combinação explosiva junta uma série de tendências que já vinha se desenvolvendo há algum tempo. Por isso mesmo, encontra boa aceitação da comunidade. As empresas, é claro, se interessaram por este novo canal para se comunicar com seus consumidores.

RIO MÍDIA - De que forma o Second Life pode contribuir para o ensino?
Emiliano de Castro - Ensino e pesquisa ganham uma forte contribuição com o Second Life. O próprio conceito de Ensino à Distância ganha um significado diferente, se considerarmos o nível de interação permitido entre os residentes (envolvendo inclusive comunicação não-verbal). Várias universidades já têm cursos dentro do Second Life, e desenvolvem pesquisas utilizando o metaverso como um tubo de ensaio.

RIO MÍDIA - Está bem claro no site do Second Life do Brasil que o acesso é proibido para menores de 18 anos. Por que existe esta proibição?
Emiliano de Castro - Existe um grid do Second Life separado para adolescentes de 13 a 17 anos.

RIO MÍDIA - Vocês têm conhecimento de que crianças e jovens acessam o Second Life Brasil?
Emiliano de Castro - Os mecanismos de controle da internet são relativamente frágeis nesse sentido. Em última instância, o controle deve ser exercido pelos pais ou responsáveis.

RIO MÍDIA - Você acha que o Second Life traz uma nova concepção de mundo?
Emiliano de Castro - Ele traz um universo de possibilidades. Um lugar onde a construção é coletiva acaba se tornando um ambiente de auto-expressão. Os residentes são encorajados a criar, a participar das atividades que acontecem lá dentro. E a interação é natural: ao compartilharem suas experiências, os residentes criam novos grupos sociais, onde a distância geográfica do mundo real não tem o menor significado.

Entrevista concedida a Marcus Tavares

http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&v_nome_area=Entrevistas&id
Menu=4&label=Entrevistas&v_id_conteudo=68682

Wkipédia 4

Na convivência editorial, criaram-se alguns apelidos para designar alguns estereótipos de wikipedistas. Alguns exemplos são:

• Wikipedicaólicos (do inglês wikipedicaholics = wikipedi[a] + aholic[s] (addicted to something) = dependente[s] de ou viciado[s] em algo): viciados na Wikipédia, fiscalizam, sempre que possível, e muitas vezes constantemente, a qualidade dos verbetes via correções de erros de informações. Também criam novos artigos e/ou executam revisões gramaticais dos textos e/ou verificam-lhe a consistência.

• Vândalos: tumultuadores do projeto, exercem ações prejudiciais, como eliminação de informações, inclusão intencional de erros, acréscimo de dados inconsistentes com o tema etc.

Wikipedia 3

Wikipédia é um aperfeiçoamento do projeto Nupedia, um projecto de enciclopédia livre online através língua inglesa cujos artigos são escritos por especialistas e revistos em um processo formal. Nupedia foi fundada em 9 de março de 2000, sob a titularidade da Bomis, Inc, uma empresa de portal da web. Suas principais personalidades foram Jimmy Wales, Bomis como CEO, e Larry Sanger, editor chefe da Nupedia e posteriormente da Wikipédia. Nupedia estava inicialmente sob a Nupedia Open Content License, depois migrou para a GNU Free Documentation License antes da Wikipédia ser fundada, encorajada por Richard Stallman, que inclusive financiaram com o capital próprio de Jimmy Wales e a participação, como editor em tempo integral, de Larry Sanger, que durante vários meses organizou os dois projetos.

A palavra "Wikipédia" é uma adequação lusófona da forma original anglófona sobre a fusão dos dois nomes que escrevem Wiki" + "pedia. Em português, o prefixo "Wiki", somado ao sufixo de "enciclopédia", ganha acento diacrítico agudo no e, para atender a gramática lusófona.

Wikipédia 2

A enciclopédia sem fins lucrativos, é gerida e operada pela Wikimedia Foundation. Está disponível em 257 idiomas ou dialetos com um total de 7,5 milhões de artigos, dos quais 2,1 milhões de artigos são referentes à versão em língua inglesa (dados de 11 de Dezembro de 2007) e 425 248 artigos na versão em língua portuguesa (dados de 1 de Setembro de 2008). O número total de páginas ronda os 24 milhões e inclui imagens, páginas de usuários, páginas de discussão, categorias, predefinições, páginas de gestão dos projectos, etc. A versão alemã distribui-se também em DVD-ROM. Propõem-se, ainda, as idéias na versão anglófona, além de uma edição impressa.

Desde seu início, a Wikipédia tem aumentado firmemente sua popularidade, e seu sucesso tem feito surgir outros projetos irmãos. Segundo o Alexa, a wikipédia está entre os quinze websites mais visitados no mundo. A popularidade também deve-se ao fato de muitas das páginas terem sido ou copiadas ou "forkiadas". Nas palavras do co-fundador Jimmy Wales, a Wikipédia é "um esforço para criar e distribuir uma enciclopédia livre e em diversos idiomas da mais elevada qualidade possível a cada pessoa do planeta, em sua própria língua".

Contudo, o fato de qualquer um, especialista ou não, poder editar o conteúdo da Wikipédia tem gerado controvérsias. Algumas revistas e/ou enciclopédias rivais, tais como Encarta e Encyclopædia Britannica, têm criticado os artigos contidos na Wikipédia, que afirmam serem abordados de tal forma que condigam com a opinião da maioria e não com os fatos.

Wikipédia

Wikipédiaé uma enciclopédia multilíngüe online livre, colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito, modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cópia e modificações, visto que o conteúdo da Wikipédia está sob a licença GNU/FDL (ou GFDL).
Criada em 15 de Janeiro de 2001, baseia-se no sistema wiki (do havaiano wiki-wiki = "rápido", "veloz", "célere").

O modelo wiki é uma rede de páginas web contendo as mais diversas informações, que podem ser modificadas e ampliadas por qualquer pessoa através de navegadores comuns, tais como o Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, Opera, Safari, ou outro qualquer programa capaz de ler páginas em HTML e imagens. Este é o fator que distingue a Wikipédia de todas as outras enciclopédias: qualquer pessoa com acesso à Internet pode modificar qualquer artigo, e cada leitor é potencial colaborador do projeto.

Citroën no Second Life

Second Life é visto pela mídia internacional, academicamente e pela opinião pública sob diversos aspectos:

Jogo- O sistema não tem um objetivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
Competição econômica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objetos de luxo.
O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objetos modelados a partir de desenho vetorial 3D combinadas com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objeto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.
Dentro do sistema é possível algumas competições esportivas como: corrida de cavalo, corrida de carros de fórmula um, corrida de motos, basquete, futebol etc.

Simulador - O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários (também chamados de residentes) que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc. Os brasileiros criaram sua comunidade já em 2006 com o nome de Ilha Brasil.

Ambiente de Educação a Distância - devido ao ambiente peculiar do SL, pesquisadores, como o Prof. Carlos Valente e João Mattar concluem que o SL é uma verdadeira revolução no tradicional E-Learning. Em "Second Life e Web 2.0 na Educação", primeiro livro do mundo a tratar dessa temática, os autores afirmam a existência de três gerações de EaD. Na primeira geração teria ocorrido o uso de mídias mais clássicas como o rádio, tv e correio. Na EaD 2.0, o uso mais intensivo dos recursos da Internet e dos ambientes de aprendizagem como o LMS Moodle, ficando caracterizada essa geração como E-learning. E agora a EaD 3.0, com o uso de recursos de ambientes tridimensionais e ambientes de aprendizagem como o SLOODLE, que mixa o SL com o Moodle. Universidades como a Anhembi-Morumbi, Mackenzie, a ESAB e a Unisinos já tentam ocupar seu espaço educacional nesse mundo virtual. A USP lidera um mega-projeto chamado de Cidade do Conhecimento 2.0, onde algumas universidades brasileiras e outras estrangeiras exploram esse ambiente do ponto de vista educacional.

Comércio virtual - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.

Rede social - Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes). Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais e o uso de objetos com dois ou mais personagens de uma vez.

Second Life

O Second Life (também abreviado por SL)é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life“ que se traduz literalmente por "vida real".
Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção da mídia internacional, principalmente as especializadas em informática, pois o número de usuários cadastrados e também os ativos têm crescido significativamente, e ainda cresce em forma exponencial.

O sistema é formado por duas partes: o cliente e o servidor. A parte do servidor é executada 24 horas por dia, todos os dias da semana (exceto nos momentos de manutenção em que o sistema fica fora do ar) nos computadores especializados da empresa e a parte do cliente (Programa necessário para poder jogar) pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa interessada através de um download no site oficial e ser executada num PC moderno.

O sistema possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar (também grafado como L$), levando o mesmo nome da empresa mantenedora (Linden), que obviamente não tem valor algum direto no "mundo real". Apesar de não ter valor real direto, os Linden Dollar podem ser convertidos para dólares americanos (reais) e também é possível comprar Linden Dollar através do site por Paypal ou cartão de crédito internacional, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema. A moeda virtual tem valor flutuante em relação ao dólar americano, ou seja, seu valor pode variar a qualquer momento. Em 25 de maio de 2007cada real (R$) estava valendo cerca de L$ 129,85, ou ainda cada Linden Dollar estava valendo aprox. R$ 0,0077 (menos de um centavo de real).

quinta-feira, 19 de março de 2009

ENSINO À DISTÂNCIA

O ensino superior, tanto no presencial como no a distância, reproduz, ainda, um modelo inadequado para a sociedade da informação e do conhecimento, onde nos encontramos.

Com as tecnologias cada vez mais rápidas e integradas, o conceito de presença e distância se altera profundamente e as formas de ensinar e aprender também.

Estamos caminhando para uma aproximação sem precedentes entre os cursos presenciais (cada vez mais semi-presenciais) e os a distância.

Os presenciais começam a ter disciplinas parcialmente a distância e outras totalmente a distância. E os mesmos professores que estão no presencial-virtual começam a atuar também na educação a distância. Teremos inúmeras possibilidades de aprendizagem que combinarão o melhor do presencial (quando possível) com as facilidades do virtual.

Em poucos anos, dificilmente teremos um curso totalmente presencial.

Vale a pena inovar, testar, experimentar, porque avançaremos mais rapidamente e com segurança na busca destes novos modelos que estejam de acordo com as mudanças rápidas que experimentamos em todos os campos e com a necessidade de aprender continuamente.
Caminhamos para uma flexibilização forte de cursos, tempos, espaços, gerenciamento, interação, metodologias, tecnologias, avaliação.
Isso nos obriga a experimentar pessoal e institucionalmente modelos de cursos, de aulas, de técnicas, de pesquisa, de comunicação.
Todas as universidades e organizações educacionais, em todos os níveis, precisam experimentar como integrar o presencial e o virtual, garantindo a aprendizagem significativa.

AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVAs)

As três nomenclaturas para o modelo a distância de educação (Educação On-line, Educação a Distância e E-Learning) são conhecidos da área de educação, porém se diferenciam entre si. A divisão ocorre da seguinte forma:

Educação a Distância: realiza-se por diferentes meios (correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax, computador, internet, dentre outros), sendo um termo abrangente, mantém a relação de discussão de tempo e espaço (distanciamento físico) dentro o processo educacional, porém não é obrigatoriamente dentro do ambiente Internet; é a modalidade de ensino que permite que o aprendiz não esteja fisicamente presente em um ambiente formal de ensino-aprendizagem. Diz respeito também à separação temporal entre o professor e o aprendiz.

Educação On-line: realizada obrigatoriamente com Internet em papel principal como meio, pode ser utilizada de forma síncrona ou assíncrona. Tem como características mais enfáticas a velocidade na troca de informações, o feedback entre alunos e professores e o grau de interatividade alcançado.

E-Learning: formato de educação a distância com suporte na internet. É muito utilizado por empresas, em processos de treinamentos de funcionários e seleção de pessoal. Seu foco consiste em organizar e disponibilizar materiais didáticos e recursos hipermediáticos.

MOODLE

Um software usado em AVA que vem tendo destaque entre as instituições é o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), ambiente de aprendizagem desenvolvido pelo Australiano Martin Dougiamas em 1999.

Desenvolvido em uma plataforma de Software Livre, de uma forma geral pode ser baixado, instalado e modificado por qualquer pessoa do mundo, estando disponível no Site http://www.moodle.org.

Por se tratar de uma ferramenta livre, o Moodle sai na frente de outras ferramentas por não ter custo de aquisição de licença. Utiliza a linguagem PHP e Banco de Dados MySql, mas é possível também utilizar outros bancos de dados que existem no mercado. O benefício por si só em ser gratuito não garante que a ferramenta venha atender a todos os aspectos e necessidades de todas as instituições que utilizam.

Por se tratar de código aberto, pressupõe que um programador possa alterar o código ou criar novos módulos para adaptar a necessidade de cada instituição.

sábado, 14 de março de 2009

Supermercado 2.0

Web 2.0 - Alguns conceitos relacionados

Ajax: Um pacote amplo de tecnologias usado a fim de criar aplicativos interativos para a web. A Microsoft foi uma das primeiras empresas a explorar a tecnologia, mas a adoção da técnica pelo Google, para serviços como mapas on-line, mais recente e entusiástica, é que fez do Ajax (abreviação de "JavaScript e XML assíncrono") uma das ferramentas mais quentes entre os criadores de sites e serviços na web.

Blogs: De baixo custo para publicação na web disponível para milhões de usuários, os blogs estão entre as primeiras ferramentas de Web 2.0 a serem usadas amplamente.

Mash-ups: Serviços criados pela combinação de dois diferentes aplicativos para a internet. Por exemplo, misturar um site de mapas on-line com um serviço de anúncios de imóveis para apresentar um recurso unificado de localização de casas que estão à venda.

RSS: Abreviação de "really simple syndication" [distribuição realmente simples], é uma maneira de distribuir informação por meio da internet que se tornou uma poderosa combinação de tecnologias "pull" - com as quais o usuário da web solicita as informações que deseja - e tecnologias "push" - com as quais informações são enviadas a um usuário automaticamente. O visitante de um site que funcione com RSS pode solicitar que as atualizações lhe sejam enviadas (processo conhecido como "assinando um feed").

Tagging [rotulação]: Uma versão Web 2.0 das listas de sites preferidos, oferecendo aos usuários uma maneira de vincular palavras-chaves a palavras ou imagens que consideram interessantes na internet, ajudando a categorizá-las e a facilitar sua obtenção por outros usuários. O uso on-line de tagging é classificado também como "folksonomy", já que cria uma distribuição classificada, ou taxonomia, de conteúdo na web, reforçando sua utilidade.

Wikis: Páginas comunitárias na internet que podem ser alteradas por todos os usuários que têm direitos de acesso.

Web 2.0

O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da World Wide Web.
O conceito determina a troca de informações e colaboração dos internautas em sites e serviços virtuais.

Web 2.0 é um termo cunhado em 2004 pela empresa estadunidense O'Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis, aplicações baseadas em folksonomia e redes sociais.

Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores.

A idéia é que o ambiente on-line se torne mais dinâmico e que, cada vez mais, os usuários colaborem para a organização de conteúdo.

Dentro deste contexto se encaixa a enciclopédia Wikipédia, cujas informações são disponibilizadas e editadas pelos próprios internautas.


Estas tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Ex: blogs e wikis como expoentes desta massificação.

De forma particular, o AJAX permite ao usuário não esperar que uma página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar usando o software. Cada informação é processada separadamente, de forma assíncrona, onde não é mais necessário recarregar a página a cada clique.

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2009

LEIS DA CIBERCULTURA por André Lemos

Uma primeira lei seria a lei da Reconfiguração. Devemos evitar a lógica da substituição ou do aniquilamento. Em várias expressões da cibercultura trata-se de reconfigurar práticas, modalidades midiáticas, espaços, sem a substituição de seus respectivos antecedentes.

A segunda lei seria a Liberação do pólo da emissão. As diversas manifestações socioculturais contemporâneas mostram que o que está em jogo como o excesso de informação nada mais é do que a emergência de vozes e discursos anteriormente reprimidos pela edição da informação pelos mass media. Assim chats, weblogs, sites, listas, novas modalidade midiáticas, e-mails, comunidade virtuais, entre outras formas sociais, podem ser compreendidas por essa segunda lei.

A terceira lei é a lei da Conectividade. As diversas redes socio-técnica contemporâneas mostram que é possível estar só sem estar isolado. A conectividade generalizada põe em contato direto homens e homens, homens e máquinas mas também máquinas e máquinas que passam a trocar informação de forma autônoma e independente.Nessa era da conexão o tempo reduz-se ao tempo real e o espaço transforma-se em não espaço,mesmo que por isso a importância do espaço real, como vimos, e do tempo cronológico, que passa, tenham suas importâncias renovadas.

CIBERCULTURA

O termo Cibercultura tem vários sentidos. Mas se pode entender por Cibercultura a forma sociocultural que emerge de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 50, graças à convergência das telecomunicações com a informática. – André Lemos

A cibercultura, termo cunhado por Pierre Lévy, é utilizada na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual.Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo.

Este termo se relaciona diretamente com à dinâmica Política, Antropo-social, Econômica e Filosófica dos indivíduos conectados em rede, bem como a tentativa de englobar os desdobramentos que este comportamento requisita.

Vídeo A História das Coisas

Gente, esse vídeo é muito interessante.
Mostra como os EUA criou este sistema consumidor e como todos nós nos prejudicamos fazendo e contribuindo para ele. Vale a pena...
O vídeo se chama A História das Coisas
História das Coisas é um documentário de 20 minutos, direto, passo a passo, baseado nos subterrâneos de nossos padrões de consumo.
História das Coisas revela as conexões entre diversos problemas ambientais e sociais, e é um alerta pela urgência em criarmos um mundo mais sustentável e justo.
História das Coisas nos ensina muita coisa, nos faz rir, e pode mudar para sempre a forma como vemos os produtos que consumimos em nossas vidas.
Segue link: http://www.sununga.com.br/HDC/?topico=display

O que são NTICs?

Chamam-se de Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICs) as tecnologias e métodos para comunicar surgidas no contexto da Revolução Informacional, "Revolução Telemática" ou Terceira Revolução Industrial, desenvolvidas gradativamente desde a segunda metade da década de 1970 e, principalmente, nos anos 1990. A imensa maioria delas se caracteriza por agilizar, horizontalizar e tornar menos palpável (fisicamente manipulável) o conteúdo da comunicação, por meio da digitalização e da comunicação em redes (mediada ou não por computadores) para a captação, transmissão e distribuição das informações (texto, imagem estática, vídeo e som). Considera-se que o advento destas novas tecnologias (e a forma como foram utilizadas por governos, empresas, indivíduos e setores sociais) possibilitou o surgimento da "sociedade da informação".

Alguns estudiosos já falam de sociedade do conhecimento para destacar o valor do capital humano na sociedade estruturada em redes telemáticas.

São consideradas NTICs, entre outras:

  • os computadores pessoais (PCs, personal computers) o a impressão por impressoras domésticas o as câmeras de vídeo e foto para computador ou webcams o a gravação doméstica de CDs e DVDs o os diversos suportes para guardar e portar dados como os disquetes (com os tamanhos mais variados), discos rígidos ou hds, cartões de memória, pendrives, zipdrives e assemelhados
  • a telefonia móvel (telemóveis ou telefones celulares)
  • a TV por assinatura o TV a cabo o TV por antena parabólica
  • o correio eletrônico (e-mail)
  • as listas de discussão (mailing lists)
  • a internet o a world wide web (principal interface gráfica da internet)
  • os websites e home pages
  • os quadros de discussão (message boards)
  • o streaming (fluxo contínuo de áudio e vídeo via internet) o o podcasting (transmissão sob demanda de áudio e vídeo via internet) o a wikipedia, possível graças à Internet, à www e à invenção do wiki
  • as tecnologias digitais de captação e tratamento de imagens e sons o a captura eletrônica ou digitalização de imagens (scanners) o a fotografia digital o o vídeo digital o o cinema digital (da captação à exibição) o o som digital o a TV digital e o rádio digital
  • as tecnologias de acesso remoto (sem fio ou wireless) o Wi-Fi o Bluetooth

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

HIPERMÍDIA

De acordo com Vicente Gosciola, hipermídia é “o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja seqüência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário”, escreve em "Roteiro para Novas Mídias - Do Game à TV Interativa" (ed. Senac).

Vicente afirma também que a hipermídia é o meio e a linguagem das “novas mídias”, às quais pertencem a internet, os jogos de computador, o cinema interativo, o vídeo interativo, a TV interativa, as instalações informatizadas interativas e os sistemas de comunicação funcionais, entre outros e suas respectivas interfaces.

MULTIMÍDIA

Multimídia (ou multimedia) é uma área tecnológica que se desenvolvendo rapidamente, envolvendo um número crescente de aplicações que abrangem setor econômicos tão diversos como: a eletrônica de consumo; o entretenimento; a televisão difundida e por cabo, a educação; nas suas vertentes de ensino e formação profissional, as telecomunicações; a indústria da informática, e as editoras.

Consiste da manipulação e da integração de tipos de informação audiovisual provenientes de fontes tão distintas como o texto, o desenho vetorial, o vídeo, o áudio, a imagem, e a animação, multimídia assume-se como a tecnologia do futuro na convergência das telecomunicações e da informática.

Multimedia (Portugal) ou multimídia (Brasil) é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de mídia dinâmica (vídeo, áudio, animação), Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995.

Conceitos e conceitos

O que é mídia?
  • Termo usado para referenciar um vasto e complexo sistema de expressão e de comunicação. Literalmente "mídia" é o plural da palavra "meio", cujos correspondentes em latim são "media" e "medium", respectivamente. Na atualidade, Mídias é uma terminologia usada para: suporte de difusão e veiculação da informação (rádio, televisão, jornal), para gerar informação (máquina fotográfica e filmadora). A mídia também é organizada pela maneira como uma informação é transformada e disseminada (mídia impressa, mídia eletrônica, mídia digital...), além do seu aparato físico ou tecnológico empregado no registro de informações (fitas de videocassete, CD-ROM, DVDs).

"Não podemos escapar à mídia. Ela está presente em todos os aspectos de nossa vida cotidiana", Roger Silverstone _ Por que estudar a mídia.

"Nossa mídia é onipresente, diária, uma dimensão essencial de nossa experiência cotidiana", Roger Silverstone _ Por que estudar a mídia.

Passamos a depender da mídia, tanto impressa como eletrônica, para o entretenimento, informação, para ver algum sentido nas continuidades da experiência e também para as intensidades das experiências, Roger Silverstone _ Por que estudar a mídia.

Bem-vindos!

Gente, conforme prometido, está criado o novo blog para discussão sobre assuntos relacionados à nossa matéria, como as novas tecnologias, novas mídias, hipertexto, hipermídia, multímidia... ai, quantos termos... Mas esse será o espaço para discutirmos a fundo assuntos tratados nas aulas e também outras informações da área. Espero que gostem... E, por favor, não deixem de comentar!