Uma comunidade virtual é uma comunidade que estabelece relações num
espaço virtual por meio de formas de comunicação à distância. Se caracteriza
pela aglutinação de um grupo de indivíduos com interesses comuns que
trocam experiências e informações no ambiente virtual.
Um dos principais fatores que potencializam a criação de comunidades virtuais
é a dispersão geográfica dos membros. O uso das Tecnologias de Informação
e Comunicação (TICs) minimizam as dificuldades relacionadas a tempo e
espaço, promovendo o compartilhamento de informações e a criação de
conhecimento coletivo.
Exemplos:
Fórum de discussão
Lista de discussão
Orkut (Um dos principais recursos do site são as comunidades, que reúnem pessoas sob um mesmo tema)
Second Life
A premissa mais importante que está por trás da validade econômico-comercial de todo processo de e-business, e-commerce, é a existência de comunidades virtuais ativas e integradas.
Comunidades são grupos de pessoas que se unem espontaneamente em torno de assuntos, interesses, vontades, comportamento e atitudes comuns em relação a algum tema.
Isto quer dizer que pessoas "parecidas" podem pertencer a comunidades diferentes e pessoas aparentemente "tão diferentes" podem pertencer às mesmas comunidades.
Um executivo e um adolescente podem pertencer a uma mesma comunidade de interesses musicais.
O mistério de formação de comunidades transcende a tradicional análise de perfis. A segmentação de targets passa a ter um caráter diferenciado, uma vez que premissas sócio-econômicas, geográficas e comportamentais não são mais suficientes; atitudes e crenças/valores têm relevância preponderante.
As pessoas têm traços de personalidade comuns, mas isto não significa necessariamente que sejam parecidas.
A interferência exagerada do mestre de cerimônias (site ou portal) e seu arsenal de ferramentas de comunidade (chats, fóruns, clubes de fidelidade, grupos de e-mail, grupos de opinião, etc) não é aconselhada.
Estes sites dirigidos a determinados públicos devem servir de palco para a interpretação e desenrolar das relações entre os indivíduos-membro das comunidades.
Outro ponto: como as comunidades evoluem de maneira auto-gerenciada, seu comportamento e "futuro" é de certa maneira caótico. As comunidades podem ser temporárias. A previsibilidade e controle do comportamento das comunidades devem ser tratados no nível de sugestão, no nível do entendimento da experiência dos usuários. Só quando se entende a experiência, pode-se moderá-la.
Por decorrência, acaba o conceito de massa de manobra, de comunicação de massa por si só.
Porém, como o número de membros de uma comunidade pode ser grande, mercadologicamente nasce o conceito de mass one-to-one ou mass customization, que é a junção da amplitude da comunicação de massa com a profundidade da comunicação dirigida, de forma interativa. Comunidades são grupos sociais. Grupos sociais são, por definição, microcosmos complexos.
Sob a óptica individual, a Internet potencializou a expansão e criação de novas comunidades, vencendo barreiras como distância, língua, etc. Hoje, pessoas de todos os lugares e formações podem se comunicar em comunidades e trocar experiências antes inimagináveis.
Sob a óptica do comunicador e do gestor de comunidades, a Internet maximizou a possibilidade de conhecimento de comportamento e valores dos membros destas comunidades e, com isso, a possibilidade do alcance (permitido) dirigido e individual desses membros, o que, por definição, facilita qualquer processo de comunicação, troca, venda, influência, etc.
As comunidades virtuais não se baseiam exclusivamente na reunião de informações e outros tipos de recursos. As comunidades virtuais se baseiam na união de indivíduos. Esses indivíduos são atraídos porque, tendo as pré-qualificações para adotarem uma determinada comunidade, enxergam nestas um ambiente de interação e conexão com outros usuários - às vezes numa ocorrência única, mas geralmente por uma série contínua de interações que criam proximidade e confiança.
Estudos clássicos de sociologia mostram que a base para a interação de pessoas em grupos é formada por quatro fatores: interesse, relacionamento, fantasia e transação. É sobre estes quatro itens que se deve basear o planejamento de sites de comunidades.
Mcluhan já preconizou as aldeias globais. Segundo Hagel III e Armstrong, a evolução das comunidades virtuais pode ser para estruturas como aldeias virtuais, constelações concentradas, coalização cósmica e infomediários integrados. Porém, a incerteza é tanta neste momento de nascimento de comunidades virtuais em larga escala, que a formatação precoce de um modelo operacional e de receita como definitivo é, no mínimo, leviana. Aprende-se sobre as comunidades com seus próprios membros.
Para os vários gestores de comunidades, o que está realmente em jogo é quem será o dono do cliente. Por um lado, o melhor meio de se tornar dono do cliente pode ser dar-lhe condição de defesa perante fornecedores, oferecendo-lhe ferramentas necessárias para aumentar seu poder de barganha.
Ainda segundo Hagel III e Armstrong, existem indicadores de potencial econômico de comunidades virtuais. No curto prazo, são eles tamanho, intensidade, "amplitude fractal" e modelo de comunidade.
Comercialmente, gestores podem atingir comunidades virtuais de maneira escalonada, primeiramente gerando tráfego e visitação, depois promovendo a concentração de tráfego, obtendo associação de membros, expandindo e melhorando a funcionalidade de seus serviços, interagindo com usuários e customizando, ou seja, adaptando os recursos às necessidades individuais de cada um de seus membros.
Enfim, o cenário da nova economia é esse: volta a aldeias e grupos sociais concentrados, mas reunidos, neste milênio, não mais por fatores herdados como parentesco ou proximidade regional, mas sim por fatores de escolha, como desejos, vontade e aceitação, fatores muito mais intangíveis e difíceis de se gerenciar. Psicologia individual e sociologia passam a estar na agenda do dia dos negócios online.
sexta-feira, 24 de abril de 2009
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