quarta-feira, 25 de março de 2009

Artigo: Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros" no Second Life

Second Life: que história é essa?
Imagine um mundo onde você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou. Esta é a propaganda do Second Life. Provavelmente, você já ouviu alguma coisa sobre o metaverso que vem atraindo a atenção de jovens e adultos de todo o mundo. Metaverso? Sim. Trata-se de “um universo virtual dentro do nosso universo real. Um mundo digital on-line tridimensional, onde tudo é criado pelos seus residentes”, como explica o diretor de marketing do Second Life Brasil, Emiliano de Castro.

No mundo todo, os internautas brasileiros são privilegiados. Eles possuem uma entrada própria em Língua Portuguesa que dá acesso ao Second Life. No metaverso, é possível vivenciar uma outra vida, desde a celebração de um casamento até a construção de uma casa ou o fechamento de um grande negócio. Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros.

Em entrevista ao RIO MÍDIA, Emiliano de Castro disse que o sucesso do Second Life se deve ao fato de que o projeto encontrou uma mistura simbiótica entre conteúdo criado pelo usuário, economia virtual e redes de relacionamento. “Essa combinação explosiva junta uma série de tendências que já vinha se desenvolvendo há algum tempo. Por isso mesmo, encontra boa aceitação da comunidade. As empresas, é claro, se interessaram por este novo canal para se comunicar com seus consumidores”, explica Castro.

RIO MÍDIA - O que é o Second Life. É um jogo? Um mundo paralelo? Uma brincadeira? Um negócio? Uma diversão on-line como qualquer outra? Afinal, como podemos defini-lo?
Emiliano de Castro - É um metaverso. Ou seja, um universo (virtual) dentro do nosso universo (real). Um mundo digital on-line tridimensional, onde tudo é criado pelos seus residentes.

RIO MÍDIA - Na prática, como esse metaverso funciona?
Emiliano de Castro - Existe um grid de servidores que simula um espaço virtual, onde os residentes circulam e fazem suas construções. As ferramentas de construção e programação já vêm integradas no client, que é o software que o usuário instala no seu computador. Para ingressar no Second Life basta fazer o cadastro no site www.secondlifebrasil.com.br. Com a assinatura básica, você já pode nascer no metaverso, aprender a lidar com seu avatar (você dentro do Second Life), definir o seu perfil físico, escolher a maneira como quer se vestir e navegar pelos inúmeros lugares oferecidos aos visitantes. Já quem optar pela assinatura Premium (R$ 19,90 mensais) poderá ter um terreno, construir sua casa, ou seu próprio negócio dentro do Second Life Brasil. O assinante Premium recebe bônus de 1000 Linden dólares no pagamento da primeira mensalidade e 300 Linden dólares por semana. Ele pode participar de leilões dentro do Second Life Brasil e conta com suporte técnico 24 horas por dia, durante os 7 dias da semana.

RIO MÍDIA - Quantas pessoas já estão cadastradas? Há dados estatísticos por sexo, idade, país?
Emiliano de Castro - O Second Life pode ser acessado por qualquer pessoa do mundo, desde que maior de 18 anos. Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros.

RIO MÍDIA - Qual é o perfil do usuário brasileiro?
Emiliano de Castro - Existem iniciativas em andamento para fazer um mapeamendo do perfil do usuário brasileiro. De forma geral, os usuários masculinos somam 57%. E a média de idade dos usuários brasileiros é de 26 anos.

RIO MÍDIA - Uma dúvida: o Second Life Brasil dá acesso ao Second Life Global?
Emiliano de Castro - O Second Life Brasil é a porta de entrada para os brasileiros no metaverso. Você tem todas as informações que precisa em português e pode realizar todas as transações comerciais em reais. Através dele você tem acesso a todo o metaverso, assim como quem entra através do client em inglês tem acesso às ilhas brasileiras.

RIO MÍDIA - Qual é o público-alvo ?
Emiliano de Castro - Qualquer pessoa acima de 18 anos.

RIO MÍDIA - A máxima do Second Life é: Imagine um mundo onde você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou. Existem regras neste mundo? Existe algum código de ética, do que é permitido, do que é condenável?
Emiliano de Castro - Os usuários devem respeitar um código de conduta da comunidade, descrito nos Termos de Uso do Second Life. Podem oferecer denúncia quando sentirem sua privacidade invadida. Os usuários também estão sujeitos à legislação do mundo real. Além, é claro, das regras que naturalmente emergem à medida que crescem as sociedades no mundo virtual.

RIO MÍDIA - Por que o Second Life vem atraindo tantas pessoas e empresas?
Emiliano de Castro - O Second Life encontrou uma mistura simbiótica entre conteúdo criado pelo usuário, economia virtual e redes de relacionamento. Essa combinação explosiva junta uma série de tendências que já vinha se desenvolvendo há algum tempo. Por isso mesmo, encontra boa aceitação da comunidade. As empresas, é claro, se interessaram por este novo canal para se comunicar com seus consumidores.

RIO MÍDIA - De que forma o Second Life pode contribuir para o ensino?
Emiliano de Castro - Ensino e pesquisa ganham uma forte contribuição com o Second Life. O próprio conceito de Ensino à Distância ganha um significado diferente, se considerarmos o nível de interação permitido entre os residentes (envolvendo inclusive comunicação não-verbal). Várias universidades já têm cursos dentro do Second Life, e desenvolvem pesquisas utilizando o metaverso como um tubo de ensaio.

RIO MÍDIA - Está bem claro no site do Second Life do Brasil que o acesso é proibido para menores de 18 anos. Por que existe esta proibição?
Emiliano de Castro - Existe um grid do Second Life separado para adolescentes de 13 a 17 anos.

RIO MÍDIA - Vocês têm conhecimento de que crianças e jovens acessam o Second Life Brasil?
Emiliano de Castro - Os mecanismos de controle da internet são relativamente frágeis nesse sentido. Em última instância, o controle deve ser exercido pelos pais ou responsáveis.

RIO MÍDIA - Você acha que o Second Life traz uma nova concepção de mundo?
Emiliano de Castro - Ele traz um universo de possibilidades. Um lugar onde a construção é coletiva acaba se tornando um ambiente de auto-expressão. Os residentes são encorajados a criar, a participar das atividades que acontecem lá dentro. E a interação é natural: ao compartilharem suas experiências, os residentes criam novos grupos sociais, onde a distância geográfica do mundo real não tem o menor significado.

Entrevista concedida a Marcus Tavares

http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&v_nome_area=Entrevistas&id
Menu=4&label=Entrevistas&v_id_conteudo=68682

Wkipédia 4

Na convivência editorial, criaram-se alguns apelidos para designar alguns estereótipos de wikipedistas. Alguns exemplos são:

• Wikipedicaólicos (do inglês wikipedicaholics = wikipedi[a] + aholic[s] (addicted to something) = dependente[s] de ou viciado[s] em algo): viciados na Wikipédia, fiscalizam, sempre que possível, e muitas vezes constantemente, a qualidade dos verbetes via correções de erros de informações. Também criam novos artigos e/ou executam revisões gramaticais dos textos e/ou verificam-lhe a consistência.

• Vândalos: tumultuadores do projeto, exercem ações prejudiciais, como eliminação de informações, inclusão intencional de erros, acréscimo de dados inconsistentes com o tema etc.

Wikipedia 3

Wikipédia é um aperfeiçoamento do projeto Nupedia, um projecto de enciclopédia livre online através língua inglesa cujos artigos são escritos por especialistas e revistos em um processo formal. Nupedia foi fundada em 9 de março de 2000, sob a titularidade da Bomis, Inc, uma empresa de portal da web. Suas principais personalidades foram Jimmy Wales, Bomis como CEO, e Larry Sanger, editor chefe da Nupedia e posteriormente da Wikipédia. Nupedia estava inicialmente sob a Nupedia Open Content License, depois migrou para a GNU Free Documentation License antes da Wikipédia ser fundada, encorajada por Richard Stallman, que inclusive financiaram com o capital próprio de Jimmy Wales e a participação, como editor em tempo integral, de Larry Sanger, que durante vários meses organizou os dois projetos.

A palavra "Wikipédia" é uma adequação lusófona da forma original anglófona sobre a fusão dos dois nomes que escrevem Wiki" + "pedia. Em português, o prefixo "Wiki", somado ao sufixo de "enciclopédia", ganha acento diacrítico agudo no e, para atender a gramática lusófona.

Wikipédia 2

A enciclopédia sem fins lucrativos, é gerida e operada pela Wikimedia Foundation. Está disponível em 257 idiomas ou dialetos com um total de 7,5 milhões de artigos, dos quais 2,1 milhões de artigos são referentes à versão em língua inglesa (dados de 11 de Dezembro de 2007) e 425 248 artigos na versão em língua portuguesa (dados de 1 de Setembro de 2008). O número total de páginas ronda os 24 milhões e inclui imagens, páginas de usuários, páginas de discussão, categorias, predefinições, páginas de gestão dos projectos, etc. A versão alemã distribui-se também em DVD-ROM. Propõem-se, ainda, as idéias na versão anglófona, além de uma edição impressa.

Desde seu início, a Wikipédia tem aumentado firmemente sua popularidade, e seu sucesso tem feito surgir outros projetos irmãos. Segundo o Alexa, a wikipédia está entre os quinze websites mais visitados no mundo. A popularidade também deve-se ao fato de muitas das páginas terem sido ou copiadas ou "forkiadas". Nas palavras do co-fundador Jimmy Wales, a Wikipédia é "um esforço para criar e distribuir uma enciclopédia livre e em diversos idiomas da mais elevada qualidade possível a cada pessoa do planeta, em sua própria língua".

Contudo, o fato de qualquer um, especialista ou não, poder editar o conteúdo da Wikipédia tem gerado controvérsias. Algumas revistas e/ou enciclopédias rivais, tais como Encarta e Encyclopædia Britannica, têm criticado os artigos contidos na Wikipédia, que afirmam serem abordados de tal forma que condigam com a opinião da maioria e não com os fatos.

Wikipédia

Wikipédiaé uma enciclopédia multilíngüe online livre, colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito, modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cópia e modificações, visto que o conteúdo da Wikipédia está sob a licença GNU/FDL (ou GFDL).
Criada em 15 de Janeiro de 2001, baseia-se no sistema wiki (do havaiano wiki-wiki = "rápido", "veloz", "célere").

O modelo wiki é uma rede de páginas web contendo as mais diversas informações, que podem ser modificadas e ampliadas por qualquer pessoa através de navegadores comuns, tais como o Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, Opera, Safari, ou outro qualquer programa capaz de ler páginas em HTML e imagens. Este é o fator que distingue a Wikipédia de todas as outras enciclopédias: qualquer pessoa com acesso à Internet pode modificar qualquer artigo, e cada leitor é potencial colaborador do projeto.

Citroën no Second Life

Second Life é visto pela mídia internacional, academicamente e pela opinião pública sob diversos aspectos:

Jogo- O sistema não tem um objetivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
Competição econômica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objetos de luxo.
O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objetos modelados a partir de desenho vetorial 3D combinadas com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objeto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.
Dentro do sistema é possível algumas competições esportivas como: corrida de cavalo, corrida de carros de fórmula um, corrida de motos, basquete, futebol etc.

Simulador - O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários (também chamados de residentes) que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc. Os brasileiros criaram sua comunidade já em 2006 com o nome de Ilha Brasil.

Ambiente de Educação a Distância - devido ao ambiente peculiar do SL, pesquisadores, como o Prof. Carlos Valente e João Mattar concluem que o SL é uma verdadeira revolução no tradicional E-Learning. Em "Second Life e Web 2.0 na Educação", primeiro livro do mundo a tratar dessa temática, os autores afirmam a existência de três gerações de EaD. Na primeira geração teria ocorrido o uso de mídias mais clássicas como o rádio, tv e correio. Na EaD 2.0, o uso mais intensivo dos recursos da Internet e dos ambientes de aprendizagem como o LMS Moodle, ficando caracterizada essa geração como E-learning. E agora a EaD 3.0, com o uso de recursos de ambientes tridimensionais e ambientes de aprendizagem como o SLOODLE, que mixa o SL com o Moodle. Universidades como a Anhembi-Morumbi, Mackenzie, a ESAB e a Unisinos já tentam ocupar seu espaço educacional nesse mundo virtual. A USP lidera um mega-projeto chamado de Cidade do Conhecimento 2.0, onde algumas universidades brasileiras e outras estrangeiras exploram esse ambiente do ponto de vista educacional.

Comércio virtual - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.

Rede social - Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes). Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais e o uso de objetos com dois ou mais personagens de uma vez.