sábado, 25 de abril de 2009

o Creative Commons

O Creative Commons é mais do que um simples modelo de licenciamento de criações intelectuais. Ele é, na verdade, uma entidade sem fins lucrativos criada para garantir mais flexibilidade na utilização de obras protegidas por direitos autorais. Com o objetivo de "desengessar" a utilização, execução e distribuição de trabalhos é que Lessig idealizou a organização. Em 2001, nos Estados Unidos, o Creative Commons teve a sua primeira formalização de licenças. No Brasil, o projeto é coordenado por Lemos e tem por trás a Fundação Getúlio Vargas. Esta é responsável pela adaptação da licença à realidade do país. Por aqui, até mesmo o Ministro da Cultura Gilberto Gil, na condição de artista, defendeu e disponibilizou músicas sob a licença, tornando-se o primeiro brasileiro a licenciar conteúdo em áudio nesse modelo.

Hoje,o Creative Commons tem 140 milhões de obras licenciadas em 50 países.

Indaga-se: Será que o marketing do medo propagado pela indústria fonográfica é uma estratégia que pode dar certo para reprimir as cópias de músicas trocadas pela internet? Para o professor Joaquim Falcão, esta iniciativa é uma luta perdida.

O que não pode obter registro de direito autoral

As idéias, procedimentos normativos, sistemas, métodos, projetos ou conceitos matemáticos como tais; os esquemas, planos ou regras para realizar atos mentais, jogos ou negócios; os formulários em branco para serem preenchidos por qualquer tipo de informação, científica ou não, e suas instruções; os textos de tratados ou convenções, leis, decretos, regulamentos, decisões judiciais e demais atos oficiais; as informações de uso comum tais como calendários, agendas, cadastros ou legendas; os nomes e títulos isolados; o aproveitamento industrial ou comercial das idéias contidas nas obras.

Art. 46. Não constitui ofensa aos direitos autorais:

I - a reprodução:

a) na imprensa diária ou periódica, de notícia ou de artigo informativo, publicado em diários ou periódicos, com a menção do nome do autor, se assinados, e da publicação de onde foram transcritos;

b) em diários ou periódicos, de discursos pronunciados em reuniões públicas de qualquer natureza;

c) de retratos, ou de outra forma de representação da imagem, feitos sob encomenda, quando realizada pelo proprietário do objeto encomendado, não havendo a oposição das pessoas nele representada ou de seus herdeiros;

d) de obras literárias, artísticas ou científicas, para uso exclusivo de deficientes visuais, sempre que a reprodução, sem fins comerciais, seja feita mediante o sistema Braille ou outro procedimento em qualquer suporte para esses destinatários;

II - a reprodução, em um só exemplar de pequenos trechos, para uso privado do copista, desde que feita por este, sem intuito de lucro;

III - a citação em livros, jornais, revistas ou qualquer outro meio de comunicação, de passagens de qualquer obra, para fins de estudo, crítica ou polêmica, na medida justificada para o fim a atingir, indicando-se o nome do autor e a origem da obra;

IV - o apanhado de lições em estabelecimentos de ensino por aqueles a quem elas se dirigem, vedada sua publicação, integral ou parcial, sem autorização prévia e expressa de quem as ministrou;

V - a utilização de obras literárias, artísticas ou científicas, fonogramas e transmissão de rádio e televisão em estabelecimentos comerciais, exclusivamente para demonstração à clientela, desde que esses estabelecimentos comercializem os suportes ou equipamentos que permitam a sua utilização;

VI - a representação teatral e a execução musical, quando realizadas no recesso familiar ou, para fins exclusivamente didáticos, nos estabelecimentos de ensino, não havendo em qualquer caso intuito de lucro;

VII - a utilização de obras literárias, artísticas ou científicas para produzir prova judiciária ou administrativa;

VIII - a reprodução, em quaisquer obras, de pequenos trechos de obras preexistentes, de qualquer natureza, ou de obra integral, quando de artes plásticas, sempre que a reprodução em si não seja o objetivo principal da obra nova e que não prejudique a exploração normal da obra reproduzida nem cause um prejuízo injustificado aos legítimos interesses dos autores.

O que são direitos autorais

O direitos autorais lidam basicamente com a imaterialidade, principal característica da propriedade intelectual. Estão presentes nas produções artísticas, culturais, científicas etc.

O direito autoral se caracteriza por dois aspectos:

O moral – o invento, a criação. Garante ao criador o direito de ter seu nome impresso na divulgação de sua obra e o respeito à integridade desta, além de lhe garantir os direitos de modificá-la, ou mesmo impedir sua circulação.

O patrimonial – a exploração da criação. Regula as relações jurídicas da utilização econômica das obras intelectuais.

Em síntese, constituem os dez fundamentos da legislação autoral pátria: as idéias, o valor intrínseco, a originalidade, a territorialidade, os prazos, as autorizações, as limitações, a titularidade, a independência e o suporte físico.

A criação intelectual pode merecer várias formas de proteção (Patentes, Direito do autor, Marcas, etc.). As criações industrializáveis relativas a produtos e as invenções são protegidas através do Registro de Desenho Industrial e Patentes (Patente de Invenção e Modelo de Utilidade) e Certificado de Adição de Invenção.

O que é uma Patente?
R.: É um título de propriedade temporário outorgado pelo Estado, por força de lei, ao inventor/autor ou pessoas cujos direitos derivem do mesmo, para que esta ou estas excluam terceiros, sem sua prévia autorização, de atos relativos à matéria protegida, tais como fabricação, comercialização, importação, uso, venda, etc.

Elas poderão se enquadrar nas seguintes naturezas ou modalidades:

Privilégio de Invenção (PI) - a invenção deve atender aos requisitos de atividade inventiva, novidade, e aplicação industrial.

Modelo de Utilidade (MU) - nova forma ou disposição envolvendo ato inventivo que resulte em melhoria funcional do objeto.

Certificado de Adição de Invenção - para proteger um aperfeiçoamento que se tenha elaborado em matéria para a qual já se tenha um pedido ou mesmo a Patente de Invenção.

sexta-feira, 24 de abril de 2009

O PODER DAS MARCAS VIRTUAIS

A utilização da Internet possibilita que, empresas mesmo pequenas e afastadas dos grandes centros, consigam construir uma Marca Virtual Forte gerando negócios e desenvolvendo mercados que antes do advento da Internet eram inviabilizadas pela falta de recursos para investimento. Segundo a Forrester, apenas 1% dos sites no mundo têm mais do que mil acessos por mês. Este dado reflete o nível de amadorismo que os projetos de sites de nossas empresas estão. Este dado também mostra que existem milhares de sites publicado na Internet que não servem para nada, pois ninguém conhece ou ao menos visita.

Para se construir uma Marca Virtual Forte é fundamental que o projeto do site da empresa tenha uma Estratégia Digital que irá definir que ações serão feitas para que este site fique bem “posicionado”, entre várias outras ações também importantes para a criação de uma Marca Virtual Forte. Assim quando alguém for procurar algo nos mecanismos de busca, por exemplo, encontre a sua empresa e a partir deste contato inicial, possa desenvolver ações visando conhecer este potencial Cliente, suas Necessidades e criar estratégias para se comunicar com eficiência. Agindo desta forma, esta empresa terá na mente deste potencial cliente à lembrança da Marca. Fundamental hoje, pela quantidade de marcas disponíveis no mercado e pela possibilidade imediata de escolha que o usuário hoje possui graças a Internet.

Acompanhando o mercado Internet em todo o Brasil, a queixa dos empresários é sempre a mesma. Investiram no desenvolvimento de um bom site, mas não conseguem ter o retorno desejado. E isto é muito simples de entender, pois estes projetos privilegiaram ou o layout ou a tecnologia. Esquecem estes empresários que uma das grandes vantagens da Internet é a possibilidade de conquistar novos mercados. Mas como conquistar novos mercados se o site e a Marca Virtual da empresa continua totalmente desconhecida do público consumidor ?? É preciso que este empresário identifique a situação de sua Marca na Internet e desenvolva ações visando um bom posicionamento virtual. Para isto existem ferramentas disponíveis como o Alexa, que desenvolveu um sistema de ranking totalmente isento e que mostra de forma clara e transparente a posição do site num universo de milhões de sites, mostrando se a marca desta empresa (seu site) está bem posicionada ou não.

Tudo de forma on-line e atualizado diariamente. Só assim ele terá condições de ter o retorno desejado com a Internet. No momento que ele perceber que seu site está bem posicionado na Internet, perceberá que os contatos via este site começarão a fluir com a freqüência e volume que ele deseja e ai sim, poderá dizer que possui uma Marca Virtual Forte. E a partir desta força ele poderá cada vez mais, crescer e conquistar novos mercados.

Percebe-se hoje, um grande movimento de empresas tradicionais e com marcas fortes para entenderem melhor a Internet e como o público consumidor quer que a empresa se comunique com ele. Assim cada vez mais estas “grandes” Marcas estarão trabalhando a mente do seu público, fidelizando-o através da Internet que será o grande elo de comunicação do mundo moderno. Quem não perceber estes movimento estará, com certeza, perdendo espaço no mercado. Quem não perceber que necessita ser “ativo” utilizando as mais modernas estratégias digitais para se comunicar com seu público, perceberá que sua Marca estará cada vez mais enfraquecida e perdendo espaço para as novas Marcas que buscam o contato e o reconhecimento do mercado.

E depois que esta Marca Virtual for registrada pela mente dos consumidores, principalmente os novos consumidores – o público jovem – dificilmente serão trocadas, pois quando se inicia um trabalho de fortalecimento da Marca no inicio da vida do consumidor ele dificilmente irá trocar por outra.

Escrito por Paulo Roberto Kendzerski (WBI Brasil)

Comunidades Virtuais

Uma comunidade virtual é uma comunidade que estabelece relações num
espaço virtual por meio de formas de comunicação à distância. Se caracteriza
pela aglutinação de um grupo de indivíduos com interesses comuns que
trocam experiências e informações no ambiente virtual.

Um dos principais fatores que potencializam a criação de comunidades virtuais
é a dispersão geográfica dos membros. O uso das Tecnologias de Informação
e Comunicação (TICs) minimizam as dificuldades relacionadas a tempo e
espaço, promovendo o compartilhamento de informações e a criação de
conhecimento coletivo.

Exemplos:
Fórum de discussão
Lista de discussão
Orkut (Um dos principais recursos do site são as comunidades, que reúnem pessoas sob um mesmo tema)
Second Life

A premissa mais importante que está por trás da validade econômico-comercial de todo processo de e-business, e-commerce, é a existência de comunidades virtuais ativas e integradas.

Comunidades são grupos de pessoas que se unem espontaneamente em torno de assuntos, interesses, vontades, comportamento e atitudes comuns em relação a algum tema.

Isto quer dizer que pessoas "parecidas" podem pertencer a comunidades diferentes e pessoas aparentemente "tão diferentes" podem pertencer às mesmas comunidades.

Um executivo e um adolescente podem pertencer a uma mesma comunidade de interesses musicais.

O mistério de formação de comunidades transcende a tradicional análise de perfis. A segmentação de targets passa a ter um caráter diferenciado, uma vez que premissas sócio-econômicas, geográficas e comportamentais não são mais suficientes; atitudes e crenças/valores têm relevância preponderante.

As pessoas têm traços de personalidade comuns, mas isto não significa necessariamente que sejam parecidas.

A interferência exagerada do mestre de cerimônias (site ou portal) e seu arsenal de ferramentas de comunidade (chats, fóruns, clubes de fidelidade, grupos de e-mail, grupos de opinião, etc) não é aconselhada.
Estes sites dirigidos a determinados públicos devem servir de palco para a interpretação e desenrolar das relações entre os indivíduos-membro das comunidades.

Outro ponto: como as comunidades evoluem de maneira auto-gerenciada, seu comportamento e "futuro" é de certa maneira caótico. As comunidades podem ser temporárias. A previsibilidade e controle do comportamento das comunidades devem ser tratados no nível de sugestão, no nível do entendimento da experiência dos usuários. Só quando se entende a experiência, pode-se moderá-la.

Por decorrência, acaba o conceito de massa de manobra, de comunicação de massa por si só.

Porém, como o número de membros de uma comunidade pode ser grande, mercadologicamente nasce o conceito de mass one-to-one ou mass customization, que é a junção da amplitude da comunicação de massa com a profundidade da comunicação dirigida, de forma interativa. Comunidades são grupos sociais. Grupos sociais são, por definição, microcosmos complexos.

Sob a óptica individual, a Internet potencializou a expansão e criação de novas comunidades, vencendo barreiras como distância, língua, etc. Hoje, pessoas de todos os lugares e formações podem se comunicar em comunidades e trocar experiências antes inimagináveis.

Sob a óptica do comunicador e do gestor de comunidades, a Internet maximizou a possibilidade de conhecimento de comportamento e valores dos membros destas comunidades e, com isso, a possibilidade do alcance (permitido) dirigido e individual desses membros, o que, por definição, facilita qualquer processo de comunicação, troca, venda, influência, etc.

As comunidades virtuais não se baseiam exclusivamente na reunião de informações e outros tipos de recursos. As comunidades virtuais se baseiam na união de indivíduos. Esses indivíduos são atraídos porque, tendo as pré-qualificações para adotarem uma determinada comunidade, enxergam nestas um ambiente de interação e conexão com outros usuários - às vezes numa ocorrência única, mas geralmente por uma série contínua de interações que criam proximidade e confiança.

Estudos clássicos de sociologia mostram que a base para a interação de pessoas em grupos é formada por quatro fatores: interesse, relacionamento, fantasia e transação. É sobre estes quatro itens que se deve basear o planejamento de sites de comunidades.

Mcluhan já preconizou as aldeias globais. Segundo Hagel III e Armstrong, a evolução das comunidades virtuais pode ser para estruturas como aldeias virtuais, constelações concentradas, coalização cósmica e infomediários integrados. Porém, a incerteza é tanta neste momento de nascimento de comunidades virtuais em larga escala, que a formatação precoce de um modelo operacional e de receita como definitivo é, no mínimo, leviana. Aprende-se sobre as comunidades com seus próprios membros.

Para os vários gestores de comunidades, o que está realmente em jogo é quem será o dono do cliente. Por um lado, o melhor meio de se tornar dono do cliente pode ser dar-lhe condição de defesa perante fornecedores, oferecendo-lhe ferramentas necessárias para aumentar seu poder de barganha.

Ainda segundo Hagel III e Armstrong, existem indicadores de potencial econômico de comunidades virtuais. No curto prazo, são eles tamanho, intensidade, "amplitude fractal" e modelo de comunidade.

Comercialmente, gestores podem atingir comunidades virtuais de maneira escalonada, primeiramente gerando tráfego e visitação, depois promovendo a concentração de tráfego, obtendo associação de membros, expandindo e melhorando a funcionalidade de seus serviços, interagindo com usuários e customizando, ou seja, adaptando os recursos às necessidades individuais de cada um de seus membros.

Enfim, o cenário da nova economia é esse: volta a aldeias e grupos sociais concentrados, mas reunidos, neste milênio, não mais por fatores herdados como parentesco ou proximidade regional, mas sim por fatores de escolha, como desejos, vontade e aceitação, fatores muito mais intangíveis e difíceis de se gerenciar. Psicologia individual e sociologia passam a estar na agenda do dia dos negócios online.

sexta-feira, 3 de abril de 2009

BLOGS

Jorn Barger, autor de um dos primeiros FAQ - Frequently Asked Questions, foi o editor do blog original "Robot Wisdom" e concebeu o termo - "weblog" - em 1997, definindo-o como uma página da Web onde um diarista (da Web) relata todas as outras páginas interessantes que encontra.

O termo foi alterado por Peter Merholz, que decidiu pronunciar "wee-blog", que tornou inevitável o encurtamento para o termo definitivo "blog".

Eles eram rudimentares em design e conteúdo, mas aqueles que os produziam achavam que estavam realizando algo interessante e decidiram ir adiante.

Devido à freqüente interligação entre os blogs existentes na época, os críticos chamaram os blogueiros de incestuosos, que por sua vez sabiam que amplificavam as vozes uns dos outros quando criavam links entre si. E assim a comunidade cresceu. Inicialmente, apenas material de altíssima qualidade era postado.

Provavelmente, a maior diferença entre os blogs e a mídia tradicional é que os blogs compõem uma rede baseada em ligações - os links, propriamente.

Todos os blogs por definição fazem ligação com outras fontes de informação, e mais intensamente, com outros blogs. Muitos blogueiros mantêm um "blogroll", uma lista de blogs que eles frequentemente lêem ou admiram, com links diretos para o endereço desses blogs.

No dia 31 de agosto, comemora-se o Dia do Blog (devido a semelhança da data 31.08 com a palavra blog), que se propõe a promover a descoberta de novos blogues e de novos blogueiros.

RSS

•RSS = Really Simple Syndication. Há ainda os que a definem como Rich Site Summary.

•RSS é um recurso desenvolvido em XML que permite aos responsáveis por sites e blogs divulgarem notícias ou novidades destes. Para isso, o link e o resumo daquela notícia (ou a notícia na íntegra) é armazenado em um arquivo de extensão .xml, .rss ou .rdf. Esse arquivo é conhecido como feed ou feed RSS.

•O interessado em obter as notícias ou as novidades deve incluir o link do feed do site que deseja acompanhar em um programa leitor de RSS (também chamado de agregador). Esse software (ou serviço, se for um site) tem a função de ler o conteúdo dos feeds que indexa e mostrá-lo em sua interface.

•O padrão RSS surgiu no início de 1999 e é uma criação da equipe da Netscape, que "largou" o projeto tempos depois por não achá-lo viável. Uma empresa de menor porte, a UserLand, decidiu por continuar o RSS para aplicá-lo em suas ferramentas de blogs. Para isso, os desenvolvedores resolveram simplificar o código e, quando isso foi concluído, o RSS 0.91 foi lançado. A Netscape tinha trabalhado até a versão 0.90.