quarta-feira, 25 de março de 2009

Artigo: Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros" no Second Life

Second Life: que história é essa?
Imagine um mundo onde você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou. Esta é a propaganda do Second Life. Provavelmente, você já ouviu alguma coisa sobre o metaverso que vem atraindo a atenção de jovens e adultos de todo o mundo. Metaverso? Sim. Trata-se de “um universo virtual dentro do nosso universo real. Um mundo digital on-line tridimensional, onde tudo é criado pelos seus residentes”, como explica o diretor de marketing do Second Life Brasil, Emiliano de Castro.

No mundo todo, os internautas brasileiros são privilegiados. Eles possuem uma entrada própria em Língua Portuguesa que dá acesso ao Second Life. No metaverso, é possível vivenciar uma outra vida, desde a celebração de um casamento até a construção de uma casa ou o fechamento de um grande negócio. Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros.

Em entrevista ao RIO MÍDIA, Emiliano de Castro disse que o sucesso do Second Life se deve ao fato de que o projeto encontrou uma mistura simbiótica entre conteúdo criado pelo usuário, economia virtual e redes de relacionamento. “Essa combinação explosiva junta uma série de tendências que já vinha se desenvolvendo há algum tempo. Por isso mesmo, encontra boa aceitação da comunidade. As empresas, é claro, se interessaram por este novo canal para se comunicar com seus consumidores”, explica Castro.

RIO MÍDIA - O que é o Second Life. É um jogo? Um mundo paralelo? Uma brincadeira? Um negócio? Uma diversão on-line como qualquer outra? Afinal, como podemos defini-lo?
Emiliano de Castro - É um metaverso. Ou seja, um universo (virtual) dentro do nosso universo (real). Um mundo digital on-line tridimensional, onde tudo é criado pelos seus residentes.

RIO MÍDIA - Na prática, como esse metaverso funciona?
Emiliano de Castro - Existe um grid de servidores que simula um espaço virtual, onde os residentes circulam e fazem suas construções. As ferramentas de construção e programação já vêm integradas no client, que é o software que o usuário instala no seu computador. Para ingressar no Second Life basta fazer o cadastro no site www.secondlifebrasil.com.br. Com a assinatura básica, você já pode nascer no metaverso, aprender a lidar com seu avatar (você dentro do Second Life), definir o seu perfil físico, escolher a maneira como quer se vestir e navegar pelos inúmeros lugares oferecidos aos visitantes. Já quem optar pela assinatura Premium (R$ 19,90 mensais) poderá ter um terreno, construir sua casa, ou seu próprio negócio dentro do Second Life Brasil. O assinante Premium recebe bônus de 1000 Linden dólares no pagamento da primeira mensalidade e 300 Linden dólares por semana. Ele pode participar de leilões dentro do Second Life Brasil e conta com suporte técnico 24 horas por dia, durante os 7 dias da semana.

RIO MÍDIA - Quantas pessoas já estão cadastradas? Há dados estatísticos por sexo, idade, país?
Emiliano de Castro - O Second Life pode ser acessado por qualquer pessoa do mundo, desde que maior de 18 anos. Hoje existem mais de 7,8 milhões de usuários cadastrados, desses 400 mil são brasileiros.

RIO MÍDIA - Qual é o perfil do usuário brasileiro?
Emiliano de Castro - Existem iniciativas em andamento para fazer um mapeamendo do perfil do usuário brasileiro. De forma geral, os usuários masculinos somam 57%. E a média de idade dos usuários brasileiros é de 26 anos.

RIO MÍDIA - Uma dúvida: o Second Life Brasil dá acesso ao Second Life Global?
Emiliano de Castro - O Second Life Brasil é a porta de entrada para os brasileiros no metaverso. Você tem todas as informações que precisa em português e pode realizar todas as transações comerciais em reais. Através dele você tem acesso a todo o metaverso, assim como quem entra através do client em inglês tem acesso às ilhas brasileiras.

RIO MÍDIA - Qual é o público-alvo ?
Emiliano de Castro - Qualquer pessoa acima de 18 anos.

RIO MÍDIA - A máxima do Second Life é: Imagine um mundo onde você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou. Existem regras neste mundo? Existe algum código de ética, do que é permitido, do que é condenável?
Emiliano de Castro - Os usuários devem respeitar um código de conduta da comunidade, descrito nos Termos de Uso do Second Life. Podem oferecer denúncia quando sentirem sua privacidade invadida. Os usuários também estão sujeitos à legislação do mundo real. Além, é claro, das regras que naturalmente emergem à medida que crescem as sociedades no mundo virtual.

RIO MÍDIA - Por que o Second Life vem atraindo tantas pessoas e empresas?
Emiliano de Castro - O Second Life encontrou uma mistura simbiótica entre conteúdo criado pelo usuário, economia virtual e redes de relacionamento. Essa combinação explosiva junta uma série de tendências que já vinha se desenvolvendo há algum tempo. Por isso mesmo, encontra boa aceitação da comunidade. As empresas, é claro, se interessaram por este novo canal para se comunicar com seus consumidores.

RIO MÍDIA - De que forma o Second Life pode contribuir para o ensino?
Emiliano de Castro - Ensino e pesquisa ganham uma forte contribuição com o Second Life. O próprio conceito de Ensino à Distância ganha um significado diferente, se considerarmos o nível de interação permitido entre os residentes (envolvendo inclusive comunicação não-verbal). Várias universidades já têm cursos dentro do Second Life, e desenvolvem pesquisas utilizando o metaverso como um tubo de ensaio.

RIO MÍDIA - Está bem claro no site do Second Life do Brasil que o acesso é proibido para menores de 18 anos. Por que existe esta proibição?
Emiliano de Castro - Existe um grid do Second Life separado para adolescentes de 13 a 17 anos.

RIO MÍDIA - Vocês têm conhecimento de que crianças e jovens acessam o Second Life Brasil?
Emiliano de Castro - Os mecanismos de controle da internet são relativamente frágeis nesse sentido. Em última instância, o controle deve ser exercido pelos pais ou responsáveis.

RIO MÍDIA - Você acha que o Second Life traz uma nova concepção de mundo?
Emiliano de Castro - Ele traz um universo de possibilidades. Um lugar onde a construção é coletiva acaba se tornando um ambiente de auto-expressão. Os residentes são encorajados a criar, a participar das atividades que acontecem lá dentro. E a interação é natural: ao compartilharem suas experiências, os residentes criam novos grupos sociais, onde a distância geográfica do mundo real não tem o menor significado.

Entrevista concedida a Marcus Tavares

http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&v_nome_area=Entrevistas&id
Menu=4&label=Entrevistas&v_id_conteudo=68682

Wkipédia 4

Na convivência editorial, criaram-se alguns apelidos para designar alguns estereótipos de wikipedistas. Alguns exemplos são:

• Wikipedicaólicos (do inglês wikipedicaholics = wikipedi[a] + aholic[s] (addicted to something) = dependente[s] de ou viciado[s] em algo): viciados na Wikipédia, fiscalizam, sempre que possível, e muitas vezes constantemente, a qualidade dos verbetes via correções de erros de informações. Também criam novos artigos e/ou executam revisões gramaticais dos textos e/ou verificam-lhe a consistência.

• Vândalos: tumultuadores do projeto, exercem ações prejudiciais, como eliminação de informações, inclusão intencional de erros, acréscimo de dados inconsistentes com o tema etc.

Wikipedia 3

Wikipédia é um aperfeiçoamento do projeto Nupedia, um projecto de enciclopédia livre online através língua inglesa cujos artigos são escritos por especialistas e revistos em um processo formal. Nupedia foi fundada em 9 de março de 2000, sob a titularidade da Bomis, Inc, uma empresa de portal da web. Suas principais personalidades foram Jimmy Wales, Bomis como CEO, e Larry Sanger, editor chefe da Nupedia e posteriormente da Wikipédia. Nupedia estava inicialmente sob a Nupedia Open Content License, depois migrou para a GNU Free Documentation License antes da Wikipédia ser fundada, encorajada por Richard Stallman, que inclusive financiaram com o capital próprio de Jimmy Wales e a participação, como editor em tempo integral, de Larry Sanger, que durante vários meses organizou os dois projetos.

A palavra "Wikipédia" é uma adequação lusófona da forma original anglófona sobre a fusão dos dois nomes que escrevem Wiki" + "pedia. Em português, o prefixo "Wiki", somado ao sufixo de "enciclopédia", ganha acento diacrítico agudo no e, para atender a gramática lusófona.

Wikipédia 2

A enciclopédia sem fins lucrativos, é gerida e operada pela Wikimedia Foundation. Está disponível em 257 idiomas ou dialetos com um total de 7,5 milhões de artigos, dos quais 2,1 milhões de artigos são referentes à versão em língua inglesa (dados de 11 de Dezembro de 2007) e 425 248 artigos na versão em língua portuguesa (dados de 1 de Setembro de 2008). O número total de páginas ronda os 24 milhões e inclui imagens, páginas de usuários, páginas de discussão, categorias, predefinições, páginas de gestão dos projectos, etc. A versão alemã distribui-se também em DVD-ROM. Propõem-se, ainda, as idéias na versão anglófona, além de uma edição impressa.

Desde seu início, a Wikipédia tem aumentado firmemente sua popularidade, e seu sucesso tem feito surgir outros projetos irmãos. Segundo o Alexa, a wikipédia está entre os quinze websites mais visitados no mundo. A popularidade também deve-se ao fato de muitas das páginas terem sido ou copiadas ou "forkiadas". Nas palavras do co-fundador Jimmy Wales, a Wikipédia é "um esforço para criar e distribuir uma enciclopédia livre e em diversos idiomas da mais elevada qualidade possível a cada pessoa do planeta, em sua própria língua".

Contudo, o fato de qualquer um, especialista ou não, poder editar o conteúdo da Wikipédia tem gerado controvérsias. Algumas revistas e/ou enciclopédias rivais, tais como Encarta e Encyclopædia Britannica, têm criticado os artigos contidos na Wikipédia, que afirmam serem abordados de tal forma que condigam com a opinião da maioria e não com os fatos.

Wikipédia

Wikipédiaé uma enciclopédia multilíngüe online livre, colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito, modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cópia e modificações, visto que o conteúdo da Wikipédia está sob a licença GNU/FDL (ou GFDL).
Criada em 15 de Janeiro de 2001, baseia-se no sistema wiki (do havaiano wiki-wiki = "rápido", "veloz", "célere").

O modelo wiki é uma rede de páginas web contendo as mais diversas informações, que podem ser modificadas e ampliadas por qualquer pessoa através de navegadores comuns, tais como o Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, Opera, Safari, ou outro qualquer programa capaz de ler páginas em HTML e imagens. Este é o fator que distingue a Wikipédia de todas as outras enciclopédias: qualquer pessoa com acesso à Internet pode modificar qualquer artigo, e cada leitor é potencial colaborador do projeto.

Citroën no Second Life

Second Life é visto pela mídia internacional, academicamente e pela opinião pública sob diversos aspectos:

Jogo- O sistema não tem um objetivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
Competição econômica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objetos de luxo.
O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objetos modelados a partir de desenho vetorial 3D combinadas com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objeto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.
Dentro do sistema é possível algumas competições esportivas como: corrida de cavalo, corrida de carros de fórmula um, corrida de motos, basquete, futebol etc.

Simulador - O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários (também chamados de residentes) que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc. Os brasileiros criaram sua comunidade já em 2006 com o nome de Ilha Brasil.

Ambiente de Educação a Distância - devido ao ambiente peculiar do SL, pesquisadores, como o Prof. Carlos Valente e João Mattar concluem que o SL é uma verdadeira revolução no tradicional E-Learning. Em "Second Life e Web 2.0 na Educação", primeiro livro do mundo a tratar dessa temática, os autores afirmam a existência de três gerações de EaD. Na primeira geração teria ocorrido o uso de mídias mais clássicas como o rádio, tv e correio. Na EaD 2.0, o uso mais intensivo dos recursos da Internet e dos ambientes de aprendizagem como o LMS Moodle, ficando caracterizada essa geração como E-learning. E agora a EaD 3.0, com o uso de recursos de ambientes tridimensionais e ambientes de aprendizagem como o SLOODLE, que mixa o SL com o Moodle. Universidades como a Anhembi-Morumbi, Mackenzie, a ESAB e a Unisinos já tentam ocupar seu espaço educacional nesse mundo virtual. A USP lidera um mega-projeto chamado de Cidade do Conhecimento 2.0, onde algumas universidades brasileiras e outras estrangeiras exploram esse ambiente do ponto de vista educacional.

Comércio virtual - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.

Rede social - Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes). Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais e o uso de objetos com dois ou mais personagens de uma vez.

Second Life

O Second Life (também abreviado por SL)é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life“ que se traduz literalmente por "vida real".
Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção da mídia internacional, principalmente as especializadas em informática, pois o número de usuários cadastrados e também os ativos têm crescido significativamente, e ainda cresce em forma exponencial.

O sistema é formado por duas partes: o cliente e o servidor. A parte do servidor é executada 24 horas por dia, todos os dias da semana (exceto nos momentos de manutenção em que o sistema fica fora do ar) nos computadores especializados da empresa e a parte do cliente (Programa necessário para poder jogar) pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa interessada através de um download no site oficial e ser executada num PC moderno.

O sistema possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar (também grafado como L$), levando o mesmo nome da empresa mantenedora (Linden), que obviamente não tem valor algum direto no "mundo real". Apesar de não ter valor real direto, os Linden Dollar podem ser convertidos para dólares americanos (reais) e também é possível comprar Linden Dollar através do site por Paypal ou cartão de crédito internacional, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema. A moeda virtual tem valor flutuante em relação ao dólar americano, ou seja, seu valor pode variar a qualquer momento. Em 25 de maio de 2007cada real (R$) estava valendo cerca de L$ 129,85, ou ainda cada Linden Dollar estava valendo aprox. R$ 0,0077 (menos de um centavo de real).

quinta-feira, 19 de março de 2009

ENSINO À DISTÂNCIA

O ensino superior, tanto no presencial como no a distância, reproduz, ainda, um modelo inadequado para a sociedade da informação e do conhecimento, onde nos encontramos.

Com as tecnologias cada vez mais rápidas e integradas, o conceito de presença e distância se altera profundamente e as formas de ensinar e aprender também.

Estamos caminhando para uma aproximação sem precedentes entre os cursos presenciais (cada vez mais semi-presenciais) e os a distância.

Os presenciais começam a ter disciplinas parcialmente a distância e outras totalmente a distância. E os mesmos professores que estão no presencial-virtual começam a atuar também na educação a distância. Teremos inúmeras possibilidades de aprendizagem que combinarão o melhor do presencial (quando possível) com as facilidades do virtual.

Em poucos anos, dificilmente teremos um curso totalmente presencial.

Vale a pena inovar, testar, experimentar, porque avançaremos mais rapidamente e com segurança na busca destes novos modelos que estejam de acordo com as mudanças rápidas que experimentamos em todos os campos e com a necessidade de aprender continuamente.
Caminhamos para uma flexibilização forte de cursos, tempos, espaços, gerenciamento, interação, metodologias, tecnologias, avaliação.
Isso nos obriga a experimentar pessoal e institucionalmente modelos de cursos, de aulas, de técnicas, de pesquisa, de comunicação.
Todas as universidades e organizações educacionais, em todos os níveis, precisam experimentar como integrar o presencial e o virtual, garantindo a aprendizagem significativa.

AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVAs)

As três nomenclaturas para o modelo a distância de educação (Educação On-line, Educação a Distância e E-Learning) são conhecidos da área de educação, porém se diferenciam entre si. A divisão ocorre da seguinte forma:

Educação a Distância: realiza-se por diferentes meios (correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax, computador, internet, dentre outros), sendo um termo abrangente, mantém a relação de discussão de tempo e espaço (distanciamento físico) dentro o processo educacional, porém não é obrigatoriamente dentro do ambiente Internet; é a modalidade de ensino que permite que o aprendiz não esteja fisicamente presente em um ambiente formal de ensino-aprendizagem. Diz respeito também à separação temporal entre o professor e o aprendiz.

Educação On-line: realizada obrigatoriamente com Internet em papel principal como meio, pode ser utilizada de forma síncrona ou assíncrona. Tem como características mais enfáticas a velocidade na troca de informações, o feedback entre alunos e professores e o grau de interatividade alcançado.

E-Learning: formato de educação a distância com suporte na internet. É muito utilizado por empresas, em processos de treinamentos de funcionários e seleção de pessoal. Seu foco consiste em organizar e disponibilizar materiais didáticos e recursos hipermediáticos.

MOODLE

Um software usado em AVA que vem tendo destaque entre as instituições é o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), ambiente de aprendizagem desenvolvido pelo Australiano Martin Dougiamas em 1999.

Desenvolvido em uma plataforma de Software Livre, de uma forma geral pode ser baixado, instalado e modificado por qualquer pessoa do mundo, estando disponível no Site http://www.moodle.org.

Por se tratar de uma ferramenta livre, o Moodle sai na frente de outras ferramentas por não ter custo de aquisição de licença. Utiliza a linguagem PHP e Banco de Dados MySql, mas é possível também utilizar outros bancos de dados que existem no mercado. O benefício por si só em ser gratuito não garante que a ferramenta venha atender a todos os aspectos e necessidades de todas as instituições que utilizam.

Por se tratar de código aberto, pressupõe que um programador possa alterar o código ou criar novos módulos para adaptar a necessidade de cada instituição.

sábado, 14 de março de 2009

Supermercado 2.0

Web 2.0 - Alguns conceitos relacionados

Ajax: Um pacote amplo de tecnologias usado a fim de criar aplicativos interativos para a web. A Microsoft foi uma das primeiras empresas a explorar a tecnologia, mas a adoção da técnica pelo Google, para serviços como mapas on-line, mais recente e entusiástica, é que fez do Ajax (abreviação de "JavaScript e XML assíncrono") uma das ferramentas mais quentes entre os criadores de sites e serviços na web.

Blogs: De baixo custo para publicação na web disponível para milhões de usuários, os blogs estão entre as primeiras ferramentas de Web 2.0 a serem usadas amplamente.

Mash-ups: Serviços criados pela combinação de dois diferentes aplicativos para a internet. Por exemplo, misturar um site de mapas on-line com um serviço de anúncios de imóveis para apresentar um recurso unificado de localização de casas que estão à venda.

RSS: Abreviação de "really simple syndication" [distribuição realmente simples], é uma maneira de distribuir informação por meio da internet que se tornou uma poderosa combinação de tecnologias "pull" - com as quais o usuário da web solicita as informações que deseja - e tecnologias "push" - com as quais informações são enviadas a um usuário automaticamente. O visitante de um site que funcione com RSS pode solicitar que as atualizações lhe sejam enviadas (processo conhecido como "assinando um feed").

Tagging [rotulação]: Uma versão Web 2.0 das listas de sites preferidos, oferecendo aos usuários uma maneira de vincular palavras-chaves a palavras ou imagens que consideram interessantes na internet, ajudando a categorizá-las e a facilitar sua obtenção por outros usuários. O uso on-line de tagging é classificado também como "folksonomy", já que cria uma distribuição classificada, ou taxonomia, de conteúdo na web, reforçando sua utilidade.

Wikis: Páginas comunitárias na internet que podem ser alteradas por todos os usuários que têm direitos de acesso.

Web 2.0

O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da World Wide Web.
O conceito determina a troca de informações e colaboração dos internautas em sites e serviços virtuais.

Web 2.0 é um termo cunhado em 2004 pela empresa estadunidense O'Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis, aplicações baseadas em folksonomia e redes sociais.

Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores.

A idéia é que o ambiente on-line se torne mais dinâmico e que, cada vez mais, os usuários colaborem para a organização de conteúdo.

Dentro deste contexto se encaixa a enciclopédia Wikipédia, cujas informações são disponibilizadas e editadas pelos próprios internautas.


Estas tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Ex: blogs e wikis como expoentes desta massificação.

De forma particular, o AJAX permite ao usuário não esperar que uma página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar usando o software. Cada informação é processada separadamente, de forma assíncrona, onde não é mais necessário recarregar a página a cada clique.